MAKING OF | Chapéuzinho Vermelho, modelado em ZBrush por Dimitri Bastos

MAKING OF | Chapéuzinho Vermelho, modelado em ZBrush por Dimitri Bastos

Desta vez o Making Of da N-PIX é sobre o personagem cartoon Chapéuzinho Vermelho, desenvolvido por Dimitri Bastos como trabalho final para o curso Sphera.

O artista possui uma ampla experiência no mercado de Motion Design, porém, antes mesmo de se dedicar a essa profissão, deixou a faculdade de Direito em Fortaleza, CE, prestes a começar sua monografia ,para se dedicar à área criativa. Depois disso se formou em Design Gráfico.

Para ele a ideia de fazer o curso na N-PIX foi “para suprir uma demanda interior que sempre tive, de tentar fazer muitas coisas em um nível bom”.

Em Fortaleza já trabalhou em diversas empresas do segmento criativo, mas atualmente é freelancer e, com sua própria empresa, atende clientes nacionais e internacionais.b2ap3_thumbnail_Dimitri-Bastos-Zbrush-Chapeuzinho-Vermelho.jpg

Devido ao fluxo de trabalhos e clientes distintos, Bastos sentiu a necessidade de expandir seu conhecimento no software ZBrush, que normalmente é mais usado para criar personagens realistas, entretanto seu foco é a produção de personagens cartunescos.

Ele nos contou que quando começou sua vida profissional com Motion Design e, ainda hoje atuando nessa área, percebeu uma “nuance” de mercado.  Notou que muita gente no Brasil faz personagens realistas em 3D, principalmente monstros, porém quase não se encontra pessoas ou produtoras que tenham foco em cartoon, como a Disney e a Dreamworks. “Analisando o mercado publicitário, felizmente pra uns e infelizmente para outros, de maneira mais rápida ele provê mais trabalho e mais dinheiro, diferente do mercado de filmes. Falando de Brasil, claro. Percebi que personagens cartoon sempre estão em alta seja no Natal, Dias das Crianças ou mesmo em outras campanhas publicitárias, como as de celulares, que utilizam personagens cartoon, como a da Vivo”, diz Dimitri.

Campanha da Vivo - totalmente baseada em personagens cartoon

“A Tim, um tempo antes da campanha Blue Man Group, tinha uma linguagem pop, uma campanha em 3D cartunesco. O mercado de cartoon sempre esteve em alta e teve mais visibilidade do que o mercado de ‘monstros’ e personagens realistas”, conta Dimitri.

O artista sempre foi amante de desenhos, histórias em quadrinhos e games, mas depois do nascimento de sua sobrinha, Ianna, despertou seu lado paterno e, então, passou a produzir cartoons para ela. Ele conta que no projeto da Chapeuzinho Vermelho teve muito apoio dela, inclusive a obra passou por sua aprovação.

Veja no texto a seguir as etapas do processo de construção da personagem Chapéuzinho Vermelho criada pelo Dimitri Bastos.

CONCEITO

“A ideia do desenvolvimento da personagem da Chapéuzinho Vermelho surgiu por acaso,  gosto muito de escrever contos infantis e, no momento quando comecei a desenhar, era para situar a personagem num contexto de terror e o resultado final acabou ficando bem diferente. Mudei o contexto por quê eu vi que ia demorar mais tempo para fazer como eu estava imaginando, resolvi deixar a ideia em stand-by e seguir por um caminho mais padrão. Mostrar ela caminhando num lugar comum, com uma placa para a casa da vovó. A ideia veio de desenhos que eu fazia, de personagens infantis, para histórias que eu pensaria em desenvolver, em termos de ilustração, seja para portfólio ou mesmo para livros infantis, que é um segmento que espero um dia trabalhar, pois gosto muito.

Fiz um sketch bem simples, pintado no Photoshop e, a partir de então, com base nisso comecei a modelar no ZBrush”.

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MODELAGEM

“O trabalho não demorou tanto porque o que toma mais tempo no ZBrush é quando há detalhes finos, quando há a tentativa de deixar o personagens o mais real possível. No caso do personagem cartoon não foi preciso essa atenção tão grande, como em personagens realistas. Do início da modelagem até o render e pós produção, com Photoshop, foram gastos cerca de 20 horas.

Nos caso das roupas, elas não foram necessariamente modeladas no ZBrush. foram um conjunto de objetos simples criados no Cinema 4D e levados para o ZBrush, para ter o ajuste de posição de formato, além das dobras de tecido”.

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"A personagem não foi feita para animação. É um pedaço de ‘Lego’ com um tronco e dois braços unidos pela capa, que cobre a articulação do ombro”.b2ap3_thumbnail_Dimitri-Zbrush-detalhes-roupa.jpg

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“Foi um processo de esculpir o tronco, a roupa, depois os braços. A saia foi feita no Cinema 4D para realmente parecer tecido.

A ideia foi criar realmente uma ilustração. Meu foco é muito o mercado publicitário de imagens para anúncios, com prazos apertados, e nesses casos o personagem não é necessariamente perfeito para animação e nem acho que precise ser. É importante ser veloz no mercado”.b2ap3_thumbnail_dimitri-zbrush-cabelo.jpg

Cabelo

"A parte que eu mais gostei na modelagem foi o cabelo, que foi bem esculpido e feito todo com o DynaMesh,  assim como todo o modelo,com exceção da grama. É uma ferramenta bem útil, porque permite maior liberdade na escultura. As curvas foram todas esculpidas à mão, não usei Zspheres em nenhum momento”.b2ap3_thumbnail_Dimitri-Zbrush-base.jpg

CENÁRIO

“O cenário eu quis fazer um lugar que fosse acolhedor, que não ficasse carregado,  mas também criando uma base para apresentar a personagem.

A grama da base foi feita usando o FiberMesh do ZBrush, que é uma ferramenta usada normalmente para criar cabelos e pelos, mas o principio para grama é basicamente igual.

O processo para criar a base foi de esculpir usando formas básicas que temos no ZBrush. Por exemplo: a placa foi um cubo esticado e um outro recortado no formato de uma seta. O texto foi feito também usando uma imagem de tipografia como alpha e então extrudado".

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"A única coisa que não foi feita no ZBrush foram as margaridas, que foram construídas no CINEMA 4D e levadas para o ZBrush para serem pintadas.

Fiz isso por que senti que o workflow seria mais rápido para criar esse objeto menor e mais detalhado, que foi feito um pouco mais rápido em outro software.

O ZBrush corresponde a 98% do trabalho. Pretendo usá-lo extensivamente, como ferramenta principal, ao contrário do que a gente vê com outros profissionais, que trabalham com esse software de maneira mais secundária para detalhamento fino e texturização".b2ap3_thumbnail_dimitri-zbrush-textura-saia.jpg

“A textura não teve muito segredo. Existem estilos de cartoon que possuem a textura mais realista, talvez para criar um contraponto entre a forma cartunesca e uma superfície realista.. Mas neste caso, quis ir para um terreno mais seguro”.

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TEXTURIZAÇÃO E ILUMINAÇÃO

“Nessas imagens a textura que tem no tecido é bem suave, não é gritante. Foi uma textura esculpida usando os alphas do ZBrush, disponíveis no site da fabricante Pixologic. A parte de luz, render e textura, que envolveu pintar de uma maneira totalmente manual, foi a parte mais demorada. O rosto, que tem tons mais rosados, foi pintado manualmente como se fosse uma ilustração 2D.

Depois do processo de texturização, busquei na internet alphas que simulassem tecido para quebrar um pouco o reflexo especular da luz que incidiria no tecido, para criar um ruído na malha para não parecer feito de plástico.

A cena é composta por duas camadas de iluminação. Existe uma camada usando lightcap que fiz para simular um global illumination, que nada mais é um mapa esférico com cores que vão iluminar a cena.

Como um ambiente campal, coloquei luzes azuladas em cima e luzes levemente esverdeadas em baixo para simular como se fosse um o rebatimento da luz da grama na chapeuzinho.

Criei outra camada de iluminação, a luz principal, com o que a gente chama de 3-point light ,no conceito mais fotográfico, mas que usamos em 3D de uma maneira extensiva: luz chave, luz de preenchimento e luz de recorte. Essa camada que tem a luz do sol gera sombra e uma luz mais azulada de preenchimento para fazer um equilíbrio nos tons e as três luzes foram feitas usando as luzes padrão do ZBrush.

Depois disso foi o processo de pós produção, um processo mais pesado no Photoshop. Esta obra não teve muito segredo, foi criar um degradê no fundo para colocar a personagem e trabalhar as cores. "

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“Os olhos foram feitos no Photoshop, com um processo de pintura digital. Porque como a expressão é bem suave quis ter um controle bem fino de como seriam os olhos dela. No personagem de cartoon a gente tem que dar uma atenção muito grande para os olhos.

Foram pintados na pós produção, que nada mais envolveu que o Photoshop, curves, levels e máscaras para enfatizar alguma coisa numa área específica da escultura, para dar um ganho no verde da grama. Processo bem conhecido para todo mundo que mexe com 3D”.dimitri-zbrush-render.jpg

A EXPERIÊNCIA DE RENDERIZAR NO ZBRUSH

“O render foi feito dentro do ZBrush, que não deveu nada ao render de outros programas, pois é muito rápido.  A imagem em uma resolução grande como essa (2000 x 2000 px), demorou 20 minutos apenas, o que em outros programas demoraria horas.

Mas foi um processo bem comum, ativando no render  do ZBrush as shadows, ambient occlusion, aumentando o anti-aliasing, coisa que todo 3D tem que ter. Não importa o programa, depois de renderizado você sempre vai ter que ajustar a imagem, tratar e etc. O render é talvez 50 ou 60% do trabalho na maioria dos casos.

Na minha opinião, a renderização no ZBrush não serve para criar um ambiente inteiro, mas para renderizar personagens, seja cartoon ou realista, é muito efetivo. Nos livra do processo de exportar e importar texturas e malhas entre outras programas, que é um processo lento e mais complicado.

Tentei nessa imagem chegar num processo como eu de fato usaria no mercado publicitário para atender o cliente, que exige prazos rápidos e agilidade.

A chapeuzinho virou um retrato de uma visão que quero explorar muito, um cartoon com ar de desenho animado. Existe uma indústria que procura bastante esse tipo de trabalho, principalmente aqui em Fortaleza que está em expansão”.

MODELAGEM CARTOON NO ZBRUSH

“Muita gente busca o ZBrush vislumbrando com filmes e games, mas esquece que existe uma gama de ferramentas infinitas para outros usos do programa, como o cartoon.

A personagem foi inspirada na minha noiva, Daiana, que tem esse perfil: branca do cabelo escuro, e a chapeuzinho é uma versão cartunesca dela criança.

Ela ficou bem feliz com a homenagem que fiz, foi uma surpresa para ela.

A principal inspiração foi ela, mas o conceito foi da minha sobrinha de 3 anos e também o desejo de trabalhar com cartoon.

Me interesso muito por esse segmento, o enfoque infantil me dá muita satisfação e, que se houvesse uma categoria profissional desse tipo, de ZBrush Cartunesco, eu quero estar”.

Chegamos ao fim de mais um Making Of N-PIX. Dimitri, agradeço pela disponibilidade em nos atender e parabéns pelo trabalho, é um prazer saber que a N-PIX fez parte do desenvolvimento desse projeto.

Site do Dimitri Bastos

 

 

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MAKING OF | Mosqueteiro, personagem de Igor Catto modelado em ZBrush

MAKING OF | Mosqueteiro, personagem de Igor Catto modelado em ZBrush
Desta vez a gente bateu um papo com Igor Catto, modelador e professor do curso Sphera da N-PIX, que trata de modelagem em ZBrush. Catto já passou por produtoras como Glaz Cinema, em que modelou os curtas Historietas Assombradas para Crianças Mal Criadas e Baú do Lú, e pela Graça Filmes. Já foi beta tester do ZBrush e atualmente trabalha na produtora Zombie Studio como modelador, onde fez peças premiadas em Cannes. Chez Restaurant | Peça premiada em Cannes Especializado em escultura digital e tradicional, além de design de caracterização e textura, Catto desenvolveu em um de seus últimos projetos pessoais o Mosqueteiro. igor-catto-mosqueiro-thumb.jp

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Ele foi atleta de natação até os 20 anos de idade, porém após esse período, na hora de escolher uma graduação, não queria fazer o curso de Educação Física. O gosto pelo desenho o fez ir em busca da área artística e optou pela faculdade de Publicidade e Propaganda, que cursou até o terceiro ano. Não satisfeito com o resultado e com as informações recebidas na graduação, Catto procurou os cursos externos sobre o 3D, que até então o interessou bastante. Começou a fazer cursos nesta área e, com isso, conseguiu trabalhos na Glaz Filmes e na Graça Cinema, uma produtora gospel, onde fez o Baú do Lú, Historietas Assombradas para Crianças Mal Criadas. Depois de lecionar modelagem 3D, foi para a Zombie Studios, onde está há dois anos e cuida da parte de modelagem auxilia a coordenação de 3D. Catto conta que começou tarde, que em sua opinião por um lado foi ruim, mas também foi bom pois quando começou a estudar 3D já estava com 23 anos. Segundo ele, foi bom ter começado tarde pela maturidade já tinha ao começar. Veja nos trechos a seguir as etapas do processo de construção do personagem Mosqueteiro, que obteve grande destaque nos principais fóruns da área, como o ZBrush Central e CGHUB. **Making of – Mosqueteiro** b2ap3_thumbnail_igor-catto-vistas-mosqueteiro.jpg “Eu sempre faço projetos pessoais. Meu portfólio está bem enxugado, só tem quatro imagens, de umas 20 que tinha. Faço muita coisa, mas não posto muito, porque só posto se eu achar realmente bom. O projeto surgiu a partir de um concept, o Little Druid. Isso é fundamental na parte do 3D, que é mostrar se o profissional sabe interpretar um projeto que é recebido. Em produtoras vejo que hoje a maior dificuldade em contratações, como no caso de freelancers, é difícil encontrar alguém que saiba interpretar um concept proposto pelo contratante. Às vezes eles, os ilustradores, querem inventar de forma errônea. É ruim o profissional não saber interpretar um concept de forma assertiva.” a1sx2_Thumbnail181_portfolio-Igor-Catto-Mosqueteiro3.jpg “Muitas vezes as pessoas vêem um trabalho final e acham que o profissional fez e acertou logo de primeira, esquecem de quantos testes foram feitos. Às vezes o modelador não demora para executar a modelagem e sim para fazer testes de texturas, de composição, como cabelo e etc. Tenho alguns testes, que vocês poderão ver nas imagens. Como detalhe de rosto e rugas. Fiz vários testes com a pele e tudo mais. “ b2ap3_thumbnail_igor-catto-processo-modelagem.jpg a1sx2_Thumbnail181_portfolio-Igor-Catto-Modelagem2.jpg a1sx2_Thumbnail1_portfolio-Igor-Catto-Modelagem1.jpg a1sx2_Thumbnail181_portfolio-Igor-Catto-Modelagem.jpg “Desta forma deu para observar como ficaria o babado, por exemplo. Essas imagens tem bastante testes de rendas, como o local em que estava limpo, onde sujar e fiz comparativos. “ b2ap3_thumbnail_igor-catto-bake-normal-occlusion.jpg b2ap3_thumbnail_igor-catto-cor-base.jpg “Para fazer um trabalho desses é preciso muito teste até chegar num resultado final. É bom fazer um trabalho pessoal porque é o único trabalho que realmente não se tem pressa para entregar. Normalmente, em produtora, você tem prazos de duas semanas no máximo, você executa aquilo que já sabe, não tem tempo para realizar testes. Não é tentativa e erro, é só acerto. No trabalho pessoal é o único momento para poder aprender. Eu costumo no trabalho pessoal tentar impor um limite de tempo, como dois meses, aproximadamente, mas se eu achar que não está bom, continuo trabalhando no modelo até eu achar que está legal. Isso, faço agora, que posso dar tempo para um trabalho como esse. Quando comecei eu tinha pressa para arrumar um emprego, pois não dependia dos meus pais, financeiramente falando. Até para fazer o curso 3D foi difícil, demorou muito tempo para eu arrumar uma vaga no mercado de trabalho, precisava mostrar um portfólio legal. As vezes, eu identificava vários erros nas minhas peças, porém eu postava para conseguir alguma proposta de emprego. Mas hoje a situação mudou, estou trabalhando na minha área e agora viso a qualidade e tentar evoluir. Demoro mais tempo para postar um modelo, e além desse, estou fazendo mais três. Um deles, possivelmente, postarei daqui dois ou três meses. “ b2ap3_thumbnail_igor-catto-teste-texturas.jpg b2ap3_thumbnail_igor-catto-cor-textura.jpg “O projeto, entre as pausas que fiz, demorou quatro meses. Em horas, diretamente falando, gastei um mês e meio. O que me ajuda a evoluir no trabalho é saber aceitar as críticas e pedir ajuda às pessoas certas. Converso muito com amigos e até com pessoas leigas no assunto, o que também é válido, pois enxergam coisas que um olhar técnico não consegue ver.” **Principais pontos** “O que impressiona mais é a textura, claro que se a modelagem não tivesse bem feita não ia ficar legal. Na verdade é um conjunto. Se fosse só modelagem não teria um destaque, seria só mais um. A modelagem corresponder a uns 30 ou 40% do processo, o mais é o comportamento, postura do modelo. O resultado veio de necessidades, estudos e testes que realizei. Para cada modelo que crio, gosto de fazer coisas que eu não sei. Eu não sabia fazer um cabelo direito, então tive como um dos objetivos do desenvolvimento desse personagem aprender a fazer um hair bom. Tanto que a parte mais demorada deste projeto foi o cabelo, que demorei cerca de três semanas até chegar num cabelo que eu queria.“ b2ap3_thumbnail_igor-catto-teste-cabelo.jpg “Fiz vários testes, aprendi no software para conseguir chegar no resultado que eu queria. Outra coisa que achei bacana além do hair, são os bordados. Que era uma duvida que eu tinha, queria fazer um modelo que tivesse uma resolução muito grande em qualquer parte que as pessoas olhassem para o modelo.” b2ap3_thumbnail_igor-catto-processo-bordado.jpg b2ap3_thumbnail_igor-catto-normal-ao-displacement.jpg “Eu quis fazer uma imagem que tivesse uma boa resolução, ter uma ótima visualização, mesmo ao dar um zoom de 400%, em que fosse possível ver os detalhes sem perder a informação. Fiz muitos testes nesse bordado e nas partes do desgastado do couro, que é um ponto que achei que ficou legal.” **Referência** “O concept foi a principal referência mesmo. Para o rosto usei o ator mexicano Danny Trejo. Ele foi minha inspiração. O escolhi para o processo de estilização, que ficou com um aspecto de rosto velho, que passou uma imagem mais imponente para o personagem. Fiz um rosto mais largo e com mais traços antigos.” a1sx2_Thumbnail1_portfolio-Igor-Catto-Mosqueteiro4.jpg “Para os personagens, costumo ter uma referência de alguém que existe. Depois chego a modelar o mais próximo, o que a gente chama de fazer um likeness, um modelo igual, que nesse caso foi chegar o mais próximo do ator Danny Trejo na parte de olhar e depois dei uma estilizada no rosto. Peguei algumas das características como queixo, pele desgastada e bigode. Identifiquei ele no personagem mesmo.” “Para as roupas peguei referências variadas como dobra de calça, dobras das luvas, até alguns modelos em 3D mesmo. Costumo também pegar referenciais de onde não quero chegar. Peguei modelos também do Piratas do Caribe, para ver o tecido e o comportamento.” b2ap3_thumbnail_igor-catto-detalhes-acessorios.jpg

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**Construção dos detalhes** b2ap3_thumbnail_igor-catto-espada-modelagem-detalhes.jpg b2ap3_thumbnail_igor-catto-espada.jpg “A parte do babado foi bem simples. Recebi alguns e-mail perguntando sobre. O processo de modelagem é esse mesmo, mas o que o pessoal teve dúvida foi como fiz a renda.” b2ap3_thumbnail_igor-catto-modelagem-babado.jpg “A renda é bem simples.Peguei uma textura de renda, deixei numa cor única e usei um mapa de transparência.Nesse caso, o que está em preto vai ficar transparente e o que está em branco vai aparecer. Eu fiz só as junções com mapa de textura, por isso está um pouco mais amarelado. Usei um tile, que é a repetição de textura para eu ter controle do tamanho das rendas.” b2ap3_thumbnail_renda-textura-bump.jpg **Mapa de transparência** “Fiz uma borda com outra textura, toda a renda tem um acabamento diferente e usei um outro tipo de material. Assim como tem essa máscara de transparências, fiz uma de dois materiais. É como conseguir colocar um ferro e um plástico na mesma superfície, nesse caso consegui mesclar o dois tipos. Não tem muito segredo.” b2ap3_thumbnail_igor-catto-babado-textura.jpg **O seu trabalho está no topo da página do ZBrush Central, que é o principal fórum do programa ZBrush. Como é ter uma visibilidade como essa?** b2ap3_thumbnail_igor-catto-top-roll.jpg Veja o post do Mosqueteiro na página do ZBrush Central “A visibilidade é muito boa. O que muitas pensam é no glamour, o que na verdade não é bem assim. O que tem que acontecer é a continuidade desses destaques, dos trabalhos com um nível um pouco mais alto. Antes eu tive destaques com trabalhos feitos pela Zombie. O meu nome já apareceu três vezes no topo. O que as pessoas devem pensar é que não é por um trabalho especifico que você vai conseguir mais trabalho. O que pega mais é a continuidade que o seu trabalho tem. A dica é manter seu trabalho sempre no topo por quê as pessoas criam confiança no seu trabalho. Em uma carreira profissional é preciso passar pelas etapas, passar por degraus. Faço por que eu gosto e não por obrigação, igual a um curso, você tem que fazer porque está a fim.” b2ap3_thumbnail_igor-catto-mosqueiro-close.jpg **Dicas do Igor Catto para quem está começando e para quem quer se destacar** “Se você está interessado em aprender a mexer no programa ZBrush, é fundamental aprender primeiro a modelagem 3D “tradicional”, que usa técnicas como box modeling e poly by poly e depois juntar com o ZBrush. Se você for fazer só um concept, com o programa ZBrush dá para produzir, mas se for fazer um cinematic ou um modelo para game, o ZBrush seria uns 30% do processo, não seria os 70%, que é a parte poligonal. Também é importante estudar desenho e escultura em massa, além de também saber mexer em um software 3D. E não só o programa e sim o conceito dessas ferramentas, porque uma coisa fala com a outra. O destaque é só uma consequência do estudo. Para se chegar numa excelência, acima da média, é preciso dedicação no que faz, independente do seus compromissos pessoais. É preciso ter força de vontade e a garra de conquistar.” Não perca nenhum detalhe. Clique e confira o turntable do personagem em Alta Resolução **Obrigado, Igor. Nós aqui da N-PIX estamos muito orgulhosos do seu trabalho.** Site do Igor Catto E para você que chegou até aqui pode pegar o fundo de tela do mosqueteiro. Basta clicar aqui e salvar a imagem (4000x2250). a1sx2_Thumbnail1_igor-catto-mosqueteiro-protetor-de-tela-thumb.jpg

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