Você já conhece o tracking planar?

Você já conhece o tracking planar?
Muito se fala hoje sobre o tracking planar e apesar de ser uma ferramenta muito poderosa, e cada vez mais utilizada, uma grande parte das pessoas que estão começando não sabem exatamente para que serve essa ferramenta ou como ela funciona.
Pensei então falar no nosso post um pouco mais sobre a utilização dessa ferramenta no nosso dia-a-dia, e assim talvez tirar algumas dúvidas, e quem sabe até quebrar alguns mitos que as pessoas tenham na cabeça.
O tracking planar ou planar tracking (termo em inglês) é uma ferramenta muito interessante para quem deseja inserir, extrair ou corrigir imagens de uma cena. Esse recurso é usado em diversas áreas da composição e muito útil para conseguir o movimento de perspectiva dos objetos, utilizar como animação para rotoscopia, apagar objetos e restauração, e estabilização de imagem.

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Antes de continuarmos, é importante dizer que esse texto não é um tutorial ou um passo-a-passo de como usar o Tracking Planar.
Criei esse texto para ajudar quem está começando ou mesmo ainda não "se aventurou" com esse tipo de tracking.
Espero assim criar uma espécie de índice em português que possa guiar vocês por todo o material e conteúdo que podemos achar em inglês na web, e assim vocês possam se aprofundar mais no assunto.
Outro ponto importante que você precisa saber, é que o tracking planar não substitui completamente o tracking de pontos. Você que possui interesse em começar, não pense em pular etapas. A ferramenta não funciona em 100% das situações, então precisa conhecer o tracking por pontos para ajudar como opção, que é essencial para quem deseja aprender ou trabalhar com tracking de camera, por exemplo.

b2ap3_thumbnail_03_PFTrack_CameraSolve.jpgToda a base de cálculo e de raciocínio do tracking de camera é feito pelos vários pontos rastreados ao longo do movimento, portanto, é necessário que esteja bem seguro e entenda muito bem isso.

b2ap3_thumbnail_03-PFTrack-Camera-Solve-Planar.jpgAlguns podem aproveitar esse momento e perguntar: - Mas o Mocha PRO não oferece esse recurso? A resposta é:Também. Além do próprio PFTrack, as versões mais recentes do Mocha PRO conseguem gerar cameras 3D a partir de tracking planares, mas não é o suficiente para todas situações, principalmente quando não temos muitos planos definidos. Vocês entenderão melhor até o final do texto.

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Levando em conta tudo isso podemos partir finalmente para nosso assunto principal.

O Tracking Planar

Acredito que alguns de vocês já estejam familiarizados com o tracking por pontos, mas para quem nunca utilizou farei uma pequena descrição e deixarei a ilustração a baixo que será bem explicativa.

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O tracking por ponto é basicamente dois quadrados um interno ao outro. Temos o quadrado em que temos o que chamamos de Padrão (o software entende que é a informação contida nesse quadrado a ser procurado) e o quadrado maior chamamos de Área de Procura (a cada frame o software procura dentro daquela área onde está o padrão do frame anterior).

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Diferente do tracking por pontos, em que criamos uma demarcação de um ponto dentro de uma imagem, o tracking planar permite a manipulação de planos trabalhando assim por áreas.

Uma das grandes vantagens de se trabalhar com área, ou seja, porções de textura, e não ponto, é que dessa maneira é possível trabalhar com materiais que tenham um grão ou ruído mais forte. Afinal quem nunca se incomodou ou teve dor de cabeça tentando fazer um tracking com um vídeo de baixa qualidade ou trabalhando com película? Muito provavelmente nessas situações teríamos nos dado melhor com o tracking por planos.

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Outra ótima utilização dessa ferramenta é a capacidade de rastrear movimentos que estejam parcialmente encobertos, pois é possível criar várias áreas que influenciam aquele movimento ou simplesmente anulam o curso dos objetos que estão obscurecendo o outro desejado.

É importante lembrar, como o próprio nome da ferramenta diz, o tracking depende de uma superfície plana para seguir corretamente o objeto e conseguir o resultado desejado. Podemos citar exemplos clássicos como tela de TV LCD, telas de celulares, paredes, chão e etc.

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Também é possível trackear objetos orgânicos, como por exemplo, o rosto de uma pessoa, que se divide por partes, como se fosse construído por várias faces: bochechas, testa, orelha e assim por diante.

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Hoje no mercado é possível distinguir dois tipos de tecnologia com relação ao Tracking Planar, os que usam as características de movimento (translação, rotação, escala) e os que criam diversos pontos dentro da área selecionada (por meio do movimento desses vários pontos é calculado o movimento do plano), porém ambos possuem ótimos resultados, com uma certa vantagem para a tecnologia que utiliza as informações de textura – utilizado no Mocha da Imagineer Systems.

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Como funciona e como utilizar da maneira correta

Acredito que a grande pergunta que está na sua cabeça nesse momento é quando usar ou não usar o tracking planar, certo?
É importante saber que qualquer tracking planar gera duas formas de resultados distintos: Um shape animado ou o que chamamos de four corner ou corner pin.
A primeira coisa a saber é o que você realmente quer. Conseguir rastrear com precisão aquele objeto desejado ou tem uma máscara que acompanhar a forma (ou parte da forma) daquele objeto.
Esses resultados podem ser frutos da combinação do tracking com ajustes e animação manual, como no próprio tracking de pontos. Sendo assim, a forma que trabalhamos na composição no final não muda, mas sim como buscamos um resultado mais preciso ou até mais rápido.Claro que com o a experiência que o trabalho nos dá, vamos ao longo do tempo percebendo e sentindo qual é o melhor momento para usar um ou outro. E a confiança de cada um na ferramenta também vai ajudar nesse processo, mas acredito que tenham alguns pontos que podem ajudar vocês a "enxergarem" melhor, quando usar um ou outro:

• Falta de pontos visíveis

Acredito que a avaliação mais primária que possa fazer é se você tem pontos bem definidos e suficientes no objeto que você quer rastrear. Muitas vezes não temos pontos suficientes para que tenhamos bons resultados. Principalmente quando queremos gerar um Corner Pin. Ai é necessário fazer uma série de adaptações e animações dos pontos que não existem, nem sempre nos dando o resultado desejado. Em grande parte desses casos, acredito que o tracking planar vai ser a solução ideal.

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• Mudança de Perspectiva

Um dos casos mais clássicos, quando precisamos rastrear objetos dentro de uma cena com paralaxe ou mesmo com movimento de rotação ou profundidade. Em vários desses casos, provavelmente seja possível fazer com pontos, mas acredito que a velocidade e precisão do tracking planar serão o diferencial. Cabe a análise de cada cena.

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• Padrão muito semelhantes

Algumas vezes nos encontramos em situações que os padrões são muito parecidos e muito próximos. Isso se complica para um tracking de pontos, principalmente para movimentos mais acentuados. O tracking planar consegue diferenciar melhor esses padrões iguais, já que usamos áreas e não pontos. Sendo um excelente recurso nessas situações (parede de tijolos por exemplo).

• Mudança de luminosidade

Muitas vezes quando fazemos tracking através de pontos em uma cena em que a área de nosso interesse tem uma mudança de luminosidade, dependendo da intensidade que isso acontece ele se perde. Em geral o tracking planar consegue compensar isso, seja por áreas de apoio, algoritmo, etc.

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• Material ruidoso ou com grão

Quando estamos com um material com algum tipo de problema de ruído ou com um grão e que mesmo passando por processos para amenizar isso ainda atrapalham no tracking por pontos. O tracking por pontos pode muitas vezes ser bem sensível a ruído, principalmente dependendo do tamanho padrão. Isso vai variar de software para software. Nesse caso vai mais de testes e experiências.

• Guia para animação de Rotoscopia ou apagar cabos

Um dos diferenciais do tracking planar é que o programa pode ser utilizado como guia facilitando nossa vida na hora de fazer rotoscopia. Isso claro vai variar de caso a caso. Posso citar o exemplo do braço de uma pessoa. O braço de uma pessoa não possui pontos, porém existe uma textura. Neste caso, pode-se criar máscaras (divididas por articulações) e o programa vai conseguir gerar uma boa guia de animação. É importante lembrar que nesse caso não queremos informação de corner pin e sim de shape, e para isso o tracking planar é bem suficiente seguir esse braço. O segredo é sempre dividir por sessões.
Já com tracking por pontos seria necessário ter objetos de apoio um relógio ou um objeto no braço e mesmo assim só teríamos o movimento principal de cada máscara, não dento boas distorções das bordas.

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Como na imagens demonstradas acima, o tracking planar ajuda não só na rotoscopia do objeto a ser apagado, mas no tracking do fundo para o preenchimento do espaço.

Levando esses pontos em consideração a primeira coisa que devemos avaliar na cena que estamos trabalhando, é se o objeto que queremos rastrear, se ele possui alguma das características anteriores, tem superfícies planas e se possui uma textura adequada, é muito importante isso.
Temos que ter muito cuidado com superfícies transparentes ou sem nenhum tipo de textura ou marcação, que torna o tracking daquele objeto impraticável. Muitos reflexos e objetos arredondados também não serão adequados.

Sempre indiquei para os meus alunos um vídeo que ilustra bem isso que conversamos até o momento. São dezoito minutos que vai mostrar através de imagens tudo isso que mostrei até agora. São exemplos no Mocha, mas conceitualmente servem para qualquer tracker:

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A criação do recurso

O Tracking Planar veio para ajudar em várias situações como pudemos perceber e hoje já é usando em grandes produções publicitárias e cinematográficas (tanto no exterior como no Brasil). Muitos filmes se fazem utilização de cabos de segurança, que precisam ser removidos em pós-produção. Em geral são muitas cenas e é necessário muita agilidade para que os prazos sejam cumpridos.
É claro que essa ferramenta não nasceu hoje e vem melhorando a cada ano. Até onde eu tenho conhecimento, o tracking planar ganhou reconhecimento e qualidade graças ao trabalho e desenvolvido da Imagineer Systems.
Os responsáveis pela criação da empresa descobriram em pesquisas de uma Universidade de Londres, na Inglaterra, que seu programa excluía objetos de uma cena com facilidade e então a partir disso foi criada a empresa no ano 2000.

Arquivo teste criado pelo Dr. Philip McLauchlan da Imagineer Systems. Com essa pesquisa que foi desenvolvido os softwares, depois conhecidos, como Mokey, Monet e Mocha Pro. "Aplicando o algoritmo de mosaico para costurar várias imagens seqüenciais e filtragem temporais resultaram na capacidade de remover automaticamente os objetos em primeiro plano."

Eles lançaram vários programas. Monet, que era bem utilizado para composição, que posso dizer que era o mais completo, Motor, apenas com recursos de rotoscopia, Mokey, específico para apagar cabos e elementos e o Mocha, que era semelhante ao Motor, mas era um plugin para programas de composição e edição, como o After Effects e o Final Cut.
Acredito que devido questões de comerciais e até pela necessidade do mercado, a Imagineer dividiu a comercialização do programa em apenas em duas categorias: O Mocha, disponível para o After Efffects e Final Cut para o auxilio em rotoscopia e tracking, e o Mocha PRO, utilizando plataforma própria, com todas as ferramentas de tracking e composição inclusas (antigo Monet com novos recursos),e com o envio e utilização em outros softwares de composição (praticamente para todos os softwares padrão de mercado).
Para quem trabalha com o After sabe bem que o Mocha é uma solução que veio para ajudar muito. A Adobe em parceria com a Imagineer Systems incorporou o Mocha no programa, incluindo nele uma ferramenta que não existia antes, dando opções e agregando esse tipo de recurso, mesmo sendo mais limitado que o Mocha PRO.

Softwares

Claro, não pense você que só existe o Mocha.
Atualmente, existem vários softwares que oferecem esse tipo de ferramenta e tecnologia, cada um com uma aplicação prática. São eles: Nuke, Mocha, Silhouette, PFTrack, PFDepth, Da Vinci entre outros e o número de softwares com essa tecnologia não pára de crescer.
Seguem alguns vídeos mostrando esse recurso em cada um desses softwares:

Tutorial no NUKEX 6.3 criado por Dan Ring monstrando múltiplos layers com caso de obstrução

Teaser lançando no ano passado para o lançamento da nova versão do Mocha Pro

Criação de máscaras e tracking planar no PFDepth, otimizando trabalho na criação de cena estereoscópica

Os próximos vídeos são exemplos do tracking planar sendo usado no dia-a-dia de um artista de correção de cor através do DaVinci Resolve.

Atualizar-se sempre

De alguns anos para cá o Tracking Planar tem se tornado cada vez mais popular, pelas possibilidades e facilidades que trás no dia-a-dia do artista de composição, colorista e o artista rotoscopia.
Essa tecnologia evoluiu muito nos últimos anos e diria que é não só uma nova técnica, mas se tornou fundamental. Poderia até fazer uma comparação. Acredito que o tracking planar está para esses artistas como a escultura digital está para o modelador 3D. Uma técnica que vem se desenvolvendo a cada ano e que veio para agregar muito o trabalho desses artistas.
A escultura digital é uma ferramenta que hoje é essencial para os modeladores, que continuam sua modelagem tradicional aliada a nova tecnologia. Nós de composição continuamos a utilizar no nosso trabalho o tracking por pontos, mas se torna cada vez mais "obrigatório" o conhecimento e o estudo do tracking planar, assim ganhamos agilidade e eficiência em ocasiões que podem ser mais difíceis.

Na contramão?

Para completar, a tecnologia evolui e como o tracking planar evoluiu, o tracking por pontos também evoluiu. A The Foundry lançou na versão mais atual do Nuke (versão 7) uma nova tecnologia de tracking por pontos. Que vai facilitar muito o nosso trabalho. Não só nos dando a liberdade na quantidade de pontos criados como também em como rastrear aquele ponto, combinando o tracking e animação de maneira incrível. Mais uma prova que devemos ficar atentos a tudo!

Reconhecimento

Para finalizar gostaria de deixar aqui a Demoreel da Imagineer Systems que recentemente ganhou prêmio da Acadêmia de Ciência & Tecnologia com o Mocha por colaborar com o desenvolvimento da indútria do cinema:

Claro que não poderia deixar de indicar alguns links importantes que não só me ajudaram, como irão ajudar vocês.

Fontes utilizadas:

Espero tenham gostado. Você pode mandar dúvidas e comentários aqui no nosso blog ou mesmo no Twitter (@npix_) e Facebook.

Grande abraço!

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Por que estudar modelagem poligonal?

Por que estudar modelagem poligonal?

Com a quantidade de informações disponíveis na internet, conseguimos pesquisar e aprender muito rapidamente sobre todo tipo de assunto. Mas nem todo mundo dá a devida importância de não pular as etapas em um processo de aprendizado.

E para quem está aprendendo 3D, uma etapa que algumas vezes é pulada é o aprendizado de modelagem poligonal, pois muitas pessoas não aprendem sobre isso antes de se dedicar à escultura digital.

Resumidamente, a modelagem poligonal trabalha com a malha através dos polígonos, edges e vértices, e a escultura digital trabalha com a malha, que adiciona e tira volumes, como se fosse uma escultura em argila.

A importância da modelagem poligonal é que esse recurso torna o modelo funcional para animações 3D.

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 Em alguns casos, a pessoa que começa já diretamente na escultura digital não se preocupa em deixar esse modelo funcional, ou seja, não é utilizado o conceito de loops e cortes. Esse método é aprendido na modelagem poligonal, usado para transformar a escultura digital num modelo funcional e, assim, deixa-lo pronto para ser utilizado em uma animação.

 Principais softwares

Os principais softwares de modelagem poligonal do mercado são: 3ds Max, Maya, SoftImage, Cinema 4D e MODO.

Para se chegar a resultados de alto nível, as grandes produtoras estão buscando cargos específicos de modelador, com a preocupação de dar sequência ao processo de produção, desde o começo do trabalho até a finalização. Sem a modelagem poligonal as outras áreas não conseguem dar continuidade ao projeto. 

Antigamente não existia o processo de escultura digital e os artistas trabalhavam só com a modelagem poligonal, deixando o processo mais demorado. O processo da escultura digital chegou para "ajudar" e não substituir o processo de modelagem poligonal, principalmente para otimizar áreas em que a modelagem poligonal é muito complicada, como no detalhamento de personagens. b2ap3_thumbnail_Fone_CUBO_N-PIX_20130913-193228_1.jpg

 Na prática, o modelo precisa ter os cortes no lugar certo, por exemplo no caso de um personagem cartoon, para que ele mova o braço para cima, o modelo tem que ter certos cortes no ombro. Assim, o trabalho segue a movimentação natural e anatômica.  

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 Quando você faz a modelagem poligonal de um rosto, se preocupa em fazer os loops, o sentido da musculatura do rosto.  Ao animar os movimento da imagem são realizados em outros sentidos, para que o movimento seja muito mais natural. Nesse caso, a reprodução da musculatura humana. 

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Veja que os sentidos não estão somente em posições horizontais e verticais. 

Esse é o exemplo de um rosto, em que é preciso inserir poucos cortes, em um personagem realista, por exemplo, você precisa inserir mais cortes.  b2ap3_thumbnail_Referencia-3D_face_loops.jpg

Espaço no mercado brasileiro

O mercado de 3D brasileiro é movido muito mais pela publicidade do que as outras áreas como seriados, filmes e games. Já lá fora, no mercado internacional, a maior movimentação em negócios é na área de games, seriados e filmes, por último publicidade. É o inverso. 

No Brasil as produtoras pequenas estão contratando profissionais de 3D que saibam um pouco de todas as áreas, pois acreditam que é mais vantajoso.  Ao meu ver, isso trás menos qualidade de trabalho, sem que ele seja especialista em uma única área. Ou o artista sabe um pouco de tudo ou se especializa em uma só área, seguindo o exemplo da área de medicina.

A tendência no país é que haja cada vez mais especialistas, sa exemplo do mercado internacional, para que haja o objetivo maior em qualidade. Isso já ocorre em grandes produtoras nacionais.  

Com relação aos artistas brasileiros,  seus trabalhos vem ganhando destaque lá fora. Todos eles começaram com modelagem poligonal. 

Para quem quer se apresentar em produtoras, o profissional tem que mostrar em seu portfólio que seus modelos servem para todas as ideias que o diretor possa pensar, não só para imagens estáticas, mas também para animações desses modelos. Nesta situação, aconselho o artista mostrar o modelo em algumas poses e mostrar o wireframe.  b2ap3_thumbnail_Wireframe.jpg A publicidade  brasileira está usando usa cada vez mais o 3D,  mesmo que não seja em inserções de personagens e objetos animados, como computadores e etc. 

O 3D dá liberdade aos roteiristas criarem em seus textos a fantasia ou com uma mescla de realidade. 

Por aqui, o crescimento da utilização do 3D em publicidades para televisão foi a partir da propaganda da Brahma, em que aparecia um caranguejo, comercial criado pela agência F/Nazca e veiculado em 2000.

Foi aí que houve o "boom" e todo mundo viu que era viável o uso de animações. 

Outra área que está crescendo no Brasil é a parte de games para celular e para o Facebook.

Para games a modelagem poligonal é uma etapa extremamente importante, o profissional tem que saber transformar o low poly, por exemplo, que é uma parte de construção de games para essa área específica. 

A minha dica para quem quer estudar a área de 3D, o primeiro passo seria aprender modelagem poligonal com os softwares acima citados. Mas que, de preferência, foque na parte conceitual, de forma que você entenda o funcionamento desse tipo de modelagem sem estar preso a um software específico.

Na minha opinião, o Softimage é muito bom na parte de modelagem orgânica, que é modelar pessoas, o 3ds Max é bom na parte inorgânica e acabamentos. Já o Maya é mais complexo, precisa dar mais voltas para se chegar no mesmo fim. 

Isso tudo é minha opinião, outros profissionais preferem outros softwares. Na teoria, o melhor software é o que você se adapta mais rápido, se adapta melhor. Vale lembrar que não adianta você focar em um software apenas, pois muitas vezes, quem vai decidir qual software você vai trabalhar é a empresa. Por isso é mais importante aprender a parte conceitual do que o software, assim você pode migrar para os outros programas sem dificuldade■

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A tal da disciplina

A tal da disciplina

Um assunto que tem pautado algumas das videoconferências com os alunos é a questão da qualidade de trabalho de alguns artistas. Como eles conseguem desenvolver trabalhos tão maravilhosos aos olhos, sejam com técnicas bem executadas ou conceitos fabulosos?

A experiência é provavelmente o maior fator pra isso ocorrer e, que na minha opinião, está ligada a outro fator: disciplina. Disciplina mental, nos estudos, na produção e criação, do trabalho em si. O artista pode muitas vezes nem ser tão disciplinado assim no cotidiano, mas nos assuntos ligados a arte ( já que estamos nesta área) ele provavelmente tem essa disciplina.

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Lembrando que estou falando de disciplina não no sentido de reprimir e ter de obedecer a toda e qualquer regra sem questionar. Não, estou falando de disciplina como algo que diante de um controle de diversas variáveis, iremos conseguir o resultado esperado mais à frente, nos libertando de nossas falhas atuais e momentâneas.

Devemos nos atentar ao fato de que a maioria desses artistas (salvo exceções), que produzem ou produziram, geraram muitas imagens e por isso atingem essa excelência no trabalho. E isso exige disciplina.

Há alguns anos vivíamos na ‘Era da Informação’, onde quem tinha ou dominava as informações se sobressaia. Lembro de ouvir algo nessa época, que em algumas entrevistas de emprego, os candidatos que portassem um jornal era sinônimo de se uma pessoa bem informada. Consequentemente, o candidato “ganharia pontos” para o cargo desejado. Deixando de lado se esse critério tem ou não coerência, a questão é que passamos dessa era da informação para o que eu chamo de ‘Era da Seleção de Informação’. Hoje comprar um jornal pela manhã é ler uma notícia antiga, já que os portais de notícias atualizam-se a cada cinco minutos. Diante da quantidade de informações que a internet nos traz, temos que ligar o filtro seletivo para não nos perder nessa quantidade absurda de informação.

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O que nos leva a outra questão desta era digital são as redes sociais. Quem nunca sentou em frente ao computador para fazer algo e resolveu dar só uma olhadinha numa dessas redes e percebeu que além de ter se passado quarenta minutos, se esqueceu completamente do que ia fazer? Além disso, o lado multitarefa do meio digital cria uma sensação maior de que precisamos de mais tempo ainda, que um dia de 24 horas é pouco diante dessa imensidão digital.

Tá, e o que tudo isso tem a ver com a tal da disciplina? Bom, se vimos que um fator para melhorar nossos trabalhos é produzir, precisamos de tempo. E para lidar com o tempo é necessário ter a disciplina de um monge. Temos que aprender a lidar com o tempo que temos disponível. Parafraseando um aluno, o tempo é um cavalo indomado que temos que dominar, puxar as rédeas, discipliná-lo para nossas tarefas, senão ele foge mata adentro.

Essa vida moderna cria ferramentas muito boas, mas se não tomarmos o devido cuidado, ao invés de sermos livres, estaremos cada vez mais presos. Hoje eu não preciso ficar na frente do computador aguardando um e-mail importante chegar. Meu smartphone mega-blaster me avisa onde eu estiver (com acesso a internet, óbvio). Estou livre então das quatro paredes de uma sala? Não! Porque agora, a cada cinco minutos vou dar uma olhada se chegou algo no meu email, ou na rede social e etc. Quem nunca presenciou pessoas fazendo isso dentro da sala de cinema? Meu amigo, você vai no cinema para se desconectar do mundo real por duas horinhas, e está preocupado qual e-mail chegou ou quem comentou ou curtiu o que?!

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De novo, esse post é sobre comportamento na era digital ou disciplina no meio artístico? Se analisarmos bem, veremos que tudo está conectado.

A disciplina está diretamente ligada ao fato de se fazer o que tem que ser feito naquele momento específico. Não o “vou salvar pra depois ver” ou “deixei a página aberta pra depois ler”. É o fazer agora, no presente.

Toda essa evolução tecnológica nos trouxe possibilidades como a N-PIX: uma escola online. Ou seja, estude onde estiver e quando quiser. Porém, esse “quando quiser” abre um precedente perigoso, pois vamos empurrando essas tarefas (assistir aula, fazer exercícios) pro último resquício de atividade de um dia inteiro. Aí é claro que o resultado atingido será, no mínimo, mediano.

Não podemos esquecer que cada pessoa tem o seu ponto de maturação” pro aprendizado, que pode ser mais rápido pra uns e mais lento para outros. Mas a disciplina vai ser importante se utilizada como carro-chefe em nosso caminho, para atingirmos os resultados que tanto desejamos. Esses resultados surgirão, cedo ou tarde. Só devemos nos atentar a um fato importante nessa trajetória toda: os resultados são consequências, o que importa é passarmos pelo processo em si.

Esse post não é somente para alunos ou pessoas em geral. Ele é um lembrete sobre a importância dessa tal de disciplina pra mim mesmo■

Imagens criadas por Ricardo Riamonde

 

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Vem ai a nova versão do Nuke 8.0

Vem ai a nova versão do Nuke 8.0

Notícia fresquinha!

A The Foundry anunciou o lançamento da versão 8.0 para o Nuke para o final de 2013.

Destaques para a nova timeline, melhora na ferramente de texto, no camera tracking e na modelagem dentro do próprio Nuke, qua agora será possível editar as UVs do modelo.

Vamos direto ao vídeo, assim vocês podem conferir um pouco do que está por vir.

Informações mais detalhadas em : http://ow.ly/oQeJQ

Grande abraç

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CINEMA 4D R15 chega em Setembro

CINEMA 4D R15 chega em Setembro

O CINEMA 4D chama atenção por ser um software que possui uma abordagem mais moderna da produção 3D. Isso acabou fazendo ele dominar o mercado de motion graphics e pouco a pouco aumenta a sua participação em áreas como modelagem de produtos, arquitetura, design e animação de personagens. O lançamento do CINEMA 4D R15, já divulgado anteriormente, foi anunciado na última edição da SIGGRAPH 2013, maior feira de computação gráfica do mundo, e tem previsão de lançamento em setembro.

 

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Enquanto não temos eles em nossas mãos, vamos mostrar uma prévia dessa versão que realmente vai mudar o dia-a-dia dos seus usuários.

 

Team Render

 Essa é a mais importante novidade, principalmente para quem trabalha em produtoras ou tem mais de um computador em casa. Este recurso conecta automaticamente todos os computadores que estão em uma rede e distribui o render entre eles, o que era antes possível apenas implementando uma render farm. O Team Render transforma o processo de montar uma render farm, que é complexo, em um uma questão de poucos cliques, onde ele automaticamente encontra os computadores disponíveis na rede e distribui as tarefas de renderização automaticamente.

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Utilização do Team Render passo a passo

 

E esses computadores são acionados não só para a renderização final, mas também para o preview das cenas e até mesmo para renderização de uma única imagem onde cada comutador renderiza um pedaço da imagem final. Assim, qualquer máquina que tenha processamento ocioso pode ajudar na renderização do trabalho, aproveitando muito mais o hardware disponível na produtora ou em seu home office.

 

Bevel

A ferramenta Bevel foi totalmente redesenhada para simplificar a modelagem de cantos arredondados. Normalmente isso é um processo tedioso, principalmente em objetos complexos, mas a nova versão da ferramenta permite que isso seja feito de forma mais rápida e interativa.

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 Apresentação Bevel

 

Comparativo do Bevel com outros softwares

 
 

Text

Outro parte notável é como o CINEMA 4D R15 trabalha com a ferramenta de texto., muito utilizada na produção de motion graphics Anteriormente, as propriedades de tipografia como kerning, tracking e baseline eram manipuladas a partir de números.

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Nesta nova versão as alterações são feitas por meio de uma interface gráfica e interativa, que te dá um feedback em tempo real ao artista.

Texto no Cinema 4D R15

 
 

Sculpting

O Sculpting foi incorporado à versão R14 e foi melhorado na R15, com o Mirrroring, em que o artista consegue esculpir e texturizar simetricamente , com opções de diferenciar o que você quer que seja espelha o que não quer.

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Outra dica legal é o recurso de Retopologia.

A ferramenta pode ser usada quando você faz modelos que serão animados e sua malha deve que estar fluida, com os edge loops adequados. Com a Retopologia pode-se criar uma malha simples, com a topologia da maneira desejada e transferi-la para a sua malha esculpida. No exemplo abaixo, o programa faz a retopologia transferindo os edge loops da malha low poly para a malha high poly esculpida.

 

 

Camera Crane

O Camera Crane, é um novo tipo de câmera que simula uma Grua, em que se é possível realizar movimentos naturais dentro do ambiente 3D. Este recurso é ideal para vídeos que requerem realismo, pois tal realismo não se dá apenas pela modelagem e renderização, mas também pelos movimentos de câmera que devem ser compatíveis com os do mundo real. Estou muito ansioso para começar a usar o CINEMA 4D R15 e explorar esses recursos. Essa é uma versão que vai mudar o seu fluxo de trabalho diário e certamente vale o upgrade no primeiro dia.

 

 

Enquanto o lançamento ainda não chega, aqui vão outros recursos interessantes dessa versão:

Recursos complementares

Renderização

Diversas opções de algoritmos de render

 

 

Modelagem

Novo recurso de Slide

 

 
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