ENTREVISTA | Byron Segundo fala sobre Motion Design e CINEMA 4D

ENTREVISTA | Byron Segundo fala sobre Motion Design e CINEMA 4D

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Como vocês sabem nós sempre estamos atrás dos principais artistas brasileiros. E dessa vez tive a felicidade de conhecer e entrevistar o Byron Segundo.  Para quem não conhece o Byron é  um experiente profissional na área de Motion Design e CINEMA 4D, que me contou como começou sua carreira e onde nasceu seu interesse por artes digitais, ainda no curso de publicidade em sua cidade natal, em Santa Maria, RS.

Ele mostrou que além de desenvolver trabalhos de Motion Graphics e CINEMA 4D para clientes como MTV, NET, Coca-Cola, Liga dos Campeões, Mizuno, TNT e etc, também encontra tempo para se dedidar em sua própria marca de roupas e acessórios.

Byron, por gentileza fale-nos um pouco sobre você. Como começou sua carreira?

"Eu comecei a trabalhar com Motion Design mais ou menos em 2009/ 20110, me formei em 2008 em publicidade na minha cidade, em Santa Maria, RS, e fui estudar mídia digital na Suécia. Fiquei lá morando em torno de seis meses e não gostei muito da metodologia, não me adaptei muito bem.

Eu queria aprender mais, logo quando me formei achei que estudar fora seria o melhor caminho. Como eu já vinha me dedicando muito na faculdade vi que não tinha  muito mais o que aprender dentro de uma sala de aula e era hora de entrar no mercado. Não adiantava mais eu querer aprender de uma forma mais teórica.

Então comecei a enviar currículo para várias companhias e uma empresa do ramo me convidou para trabalhar com eles, a Belief Design, dos Estados Unidos, me convidaram para trabalhar em Los Angeles.

Lá fiquei um tempo, conheci outras empresas, fiz uns contatos bons.

Voltei e fiquei um tempo trabalhando três ou quatro meses em São Paulo, porém optei por trabalhar como freelancer, que achei que se adaptava mais com a minha forma de trabalhar. E quase três anos trabalhei para vários estúdios em São Paulo e fora do Brasil, viajei e fiquei um tempo assim.

Mas como minhas família é aqui do Sul, de Santa Maria, visitava com bastante frequência eles.  Eu sempre acabava ficando um mês quase, trabalhando daqui e vi que isso funcionava, que não precisava trabalhar em um grande centro.

Em 2011 resolvi mudar de vez pra cá, aluguei uma sala e montei uma estrutura. Quando preciso vou a São Paulo para algum evento, uma reunião. E trabalho só daqui de Santa Maria para o resto do Mundo, vamos dizer assim”.

Onde que despertou seu interesse por Motion?

“Eu entrei em publicidade por acaso, por que eu já tinha feito outros vestibulares, como arquitetura, e estava meio perdido. Tinha um amigo que fazia e falava que era legal.

Já no inicio do curso entrei me identifiquei pela parte de web, internet.

Aí fiquei um tempo trabalhando com flash, php, aprendi a programar.

Mas quando comecei a trabalhar com flash que me interessei por animação, daí que comecei a estudar um pouco de After Effects, mas apenas para agregar conhecimento para web, não tinha foco em Motion Graphics.

No final do curso, no ultimo semestre que comecei a me interessar por 3d. Foi no último semestre da faculdade”.

O 3D você já começou no CINEMA 4D direto?

“Comecei pelo Max, eu fiz em 2007 um curso no Senac por curiosidade e achei o Max um pouco complicado e desisti do 3d. No final de 2008 conheci o CINEMA 4D, comecei a estudá-lo e vi que esse programa tinha um curva de aprendizado bem mais suave que os outros softwares. Fui a São Paulo fazer um curso na Cadritech, que tinha um curso de Motion. Nessa época o CINEMA 4D não era usado e era bem desconhecido. As pessoas não me aconselhavam a usar o programa, porque até então era pouco usado no Brasil. Era usado somente fora do país. As pessoas falavam que se eu continuasse a mexer no CINEMA 4D não iria achar trabalho no Brasil.

Fiquei meio triste pelo fato do programa ser ótimo. Pensei que em Santa Maria nenhum dos softwares eram usados e dei sorte, por que hoje ele é tão popular quantos os outros, como o MAX, MAYA e etc.

Hoje ele é um dos mais usados para Motion”.

Vinheta MTV desenvolvida por Byron Segundo

Você já atendeu diversos tipos de clientes, como MTV, NET, Coca-Cola, Liga dos Campeões, Mizuno, TNT e etc. Quais trabalhos você mais gostou de produzir?

“Gosto de todos, é difícil de escolher um. Gosto muito dos trabalhos que fiz para a MTV. São trabalhos que dão uma liberdade artística maior, o cliente não tem muita verba, que todo mundo já sabe. Também justamente por isso que ele não interfere muito no processo, então isso dá uma liberdade boa para criar e desenvolver.

Tem um outro trabalho que fiz, um trabalho curto que fiz para a abertura pra um jogo da EA Games, Kingdons of Amalur, que é um jogo pra RPG que achei legal. Só o fato de você ver o seu trabalho num jogo para X-BOX e PlayStation III. Não foi tão complicado tecnicamente, foi mais  pela satisfação de ver meu trabalho em uma mídia tão valorizado que é o video-game".

Abertura da EA Games, Kingdon of Amular, produzida pelo artista Byron Segundo

 "Tem um outro trabalho, o River Rage, material que desenvolvi para um torneio que participei em Nova Iorque,  o Cut&Paste”.

River Rage, trabalho desenvolvido por Byron Segundo para o Cut & Paste 2010

 

E nesse torneio você alcançou o 2º lugar do prêmio Motion Design na Cut&Paste em 2010, que aconteceu em Nova York, como foi participar da competição? Como surgiu a vontade de participar?

"Foi uma experiência diferente, porque a gente teve que criar e desenvolver o material na frente das pessoas. É uma pressão diferente, todo mundo olhando a sua forma de trabalhar, fazendo comentários.

Foi uma coisa diferente de poder participar. Foi bem legal o processo todo, conheci muita gente da área, o próprio pessoal que concorreu, o Pirralho, o Bruno... Além de ter ganho o prêmio, ir aos Estados Unidos com tudo pago, fiz uma rede de contatos muito boa.

O Cut&Paste é um projeto da Converse, que acontece em vários países, como Japão, Alemanha, é realizado em uns nove países. Em 2010 foi o primeiro ano que foi realizado no Brasil e foi trazido pelo IdeaFixa. Fizeram uma pré-seleção de portfólios. Escolheram cerca de 20 portfólios, após isso teve uma entrevista com os pré-selecionados. Desses pré-selecionados, quatro foram selecionados para a disputa ao vivo no dia do evento. Eu fui um desses. No dia do evento os jurados me escolheram. Ganhei e disputei a etapa mundial, que era país contra país e lá fiquei em segundo lugar.

Nunca tinha parado para saber o que era o Cut&Paste, achei que era um evento como a Pixel Show, com palestras. Me inscrevi no site achando que ele fariam uma etapa brasileira e não sabia que era um torneio.

Mudando um pouco o foco, como é a sua relação com o mercado? Como você percebeu conseguiria trabalhar de Santa Maria e atender clientes diversos, até mesmo internacionais?

“ Cliente local não atendo nenhum. Não por escolha, mas por falta de mercado, aqui em Santa Maria, por exemplo.

Tenho mais clientes fora do que dentro do país. Trabalho muito com dois estúdios, um  italiano e um de Atlanta. Em segundo lugar vem São Paulo. Já tinha essa rede e acabei só mantendo os contatos que eu já tinha”.

Quais estúdios você atende?

“Fortify,um estúdio novo que conheci os donos quando fui fazer um trabalho em Atlanta, e daí o pessoal da agencia que trabalhei abriram esse estúdio. E partir de então me procuram com bastante frequência.

O outro da Itália é o Angel Sign que faz muito broadcast para Itália, SKY, TG24, TV RAI. Desde 2009 trabalho para eles. Tem alguns outros, mas esses tenho uma parceria bem forte com eles”.

Como que seus clientes chegam até você? Como você conquista seus clientes, como você divulga o seu trabalho?

"A etapa de um emprego fixo é importante para você conhecer gente. Você tem que fazer sua rede de contatos fica difícil ser freelancer. Não digo que é impossível, mas fica um pouco mais difícil. A maior parte dos meus clientes foi por indicação mesmo e  alguns vem através de rede social específica, como o Behance, que  o pessoal acaba me achando lá por pesquisa.

O site é mais um cartão de visita para a pessoa saber mais sobre o seu trabalho”.  

Como você acha que o pessoal de fora enxergam o Brasil?

“Eles enxergam bem, se não ele não estariam nos procurando. É mais uma questão de unir o útil ao agradável. Além termos um bom trabalho, o Brasil possui um preço mais competitivo. Acaba sendo bom para todo mundo.

A mesma coisa quando a gente trabalha com a Argentina, que possuem um bom trabalho e uma moeda mais fraca que a nossa.

A gente tem um preço mais competitivo.

As vezes eles não podem se sujeitar a essa distancia, em razão de aprovações próximas, mais quando não, acabam nos procurando”.

Você vai palestrar na Filmecon no final do ano?

“O Ivo Duran me convidou para falar um pouco sobre CINEMA 4D, que é o software que trabalho. É um evento diferente, não é um evento da parte mais conceitual, mais voltado para a parte técnica, é mais focado na ferramenta. Vou falar como eu o utilizo no dia a dia, as ferramentas que convém ao publico, e como ele pode ajudar no fluxo de trabalho. Ainda mais pra mim que trabalho sozinho a ferramenta se torna muito importante, pela maior praticidade e etc”.

Como é o seu relacionamento com a MAXON, você é um beta-tester deles?

“Tenho uma boa relação com a MAXON, tanto no Brasil como a internacional.

Essa relação surgiu basicamente no Cut&Paste, que quando ganhei o torneio umas das premiações era o própria licença do CINEMA 4D. Lá conheci também o beta-tester da MAXON no Brasil, o Marcondes. E aí a MAXON entrou em contato para fazer a premiação e desde então sou convidado pela unidade brasileira para ir falar sobre alguns projetos na BroadCast & Cable. O David Oliveira, da CAD, que representa o software no país, também sempre me procura quando precisa de algo na parte técnica do software. Acabei conhecendo também o CEO da MAXON, o Paul Behb. Daí criamos um elo interessante”.

Como a MAXON responde os artistas? Como você avalia como a empresa atende a resposta dos artista?

“Eles aceitam muito bem a tua opinião. Inclusive quando o Paul esteve no Brasil, perguntei sobre o programa. Ele me disse que é desenvolvido na Alemanha e então perguntei se ele tinha algum e-mail para sugestões. Ele prontamente passou, e eles são bem atenciosos e dão importância para qualquer coisa que você sugira e passam o status se a sugestão foi aceita ou não, se já tem algo sendo desenvolvido nessa linha.

Inclusive que a parte do Dynamics era bem criticada no CINEMA 4D no início. Era bem complicado, então eles desenvolveram um sistema Dynamics que até obrigou o 3ds Max dar uma reestruturada no software.

Acredito que nos próximos anos o CINEMA 4D vai ser tornar um dos principais softwares para animação. Por que se avaliarmos da versão 10 para a atual, que foi um intervalo curto de tempo a ferramenta evoluiu muito. Tanto de render, já tem o próprio Vray, Physical Render, eles também alteraram todo o sistema de GI e Iluminação Global também, reescreveram todo o software, eles estão aprimorando muito”.

Para um artista que está começando na área e tem como objetivo chegar até o seu patamar, o que você aconselha, qual é o percurso certo?

“Eu não dizer exato, o que eu fiz foi ser sempre curioso. Não tenho uma receita, mas sempre fui tentado absorver tudo. Sempre assisti e assisto muito tutorial, tenho gigas e gigas de tutorial, tanto da parte técnica como da parte teórica.

Livros e gosto muito de olhar referencia fora da área de animação, gosto muito de embalagem, de arquitetura.

A dica que eu dou é essa, sugar tudo que aparecer, não só se restringir a animação. Talvez o fato de ter feito publicidade tenha  uma coisa boa, por que como é um curso muito abrangente, tive uma base ampla. Por um lado é ruim, que você acaba não tendo foco específico, mas por outro é bom, porque você acaba tendo uma bagagem grande.

No meu estilo gosto muito de coisas mais orgânicas e que não tenha uma forma humana, gosto de coisa mais matemática, mas surrealistas, sem personagens humanos perfeitos”.

Vimos que você tem a sua marca, como está sendo essa “vida paralela”?

“Estava meio cansado do mercado e queria algo para tomar um pouco do meu tempo com outro tipo de trabalho. Sempre gostei muito de camiseta e design gráfico, gosto muito também. Juntei as duas coisas então criei uma série de estampas para camisetas e outros produtos e vi que poderia ganhar dinheiro com isso. Criei a marca Segundo L.C. e lancei no Pixel Show que aconteceu agora em Outubro, em São Paulo. Foi super bem aceito, o pessoal gostou do posicionamento da marca. Além de camisetas, desenvolvi cases de bambu para celulares, carteira, caneca, tudo baseado nas artes que desenvolvi”.

Muito obrigado pela entrevista e agradeço pela gentileza em me atender. Parabéns pelo trabalho que faz, tanto na área de artes digitais como na sua nova marca. Sucesso!

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ENTREVISTA | Eduardo Gonçalves fala sobre sua carreira em VFX no mercado nacional e internacional

ENTREVISTA | Eduardo Gonçalves fala sobre sua carreira em VFX no mercado nacional e internacional

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Dessa vez bati um papo com o Eduardo Gonçalves, profissional que já conheço há alguns anos e que foi meu aluno na minha primeira turma de VFX, em 2007, e que em menos de um ano, já estávamos trabalhando juntos em importantes projetos.

Eduardo começou trabalhando com design gráfico, depois foi para motion graphics e finalmente migrou para a área de efeitos visuais, onde já trabalhou para diversos tipos de clientes, principalmente para fora do Brasil. Ele possui em seu currículo grandes produções em filmes, propagandas e séries internacionais, como Harry Potter, Smurfs, Besouro Verde e series como CSI e Californication.

Na entrevista a seguir o artista nos conta sua trajetória internacional com a Boundary VFX e como de destacou em grandes projetos.

Eduardo, por gentileza fale-nos um pouco sobre você. Como começou sua carreira?

“Sempre me interessei pela área e então comecei a estudar, fiz cursos específicos na área de Motion e 3D. A partir de então comecei a trabalhar na Eletromídia, empresa de painéis eletrônicos em São Paulo. Fiquei lá por dois anos e meio e fazia motion graphics. Deixei a empresa após a criação da lei Cidade Limpa, implantada na gestão do ex-prefeito Gilberto Kassab.

Fiquei em casa estudando por seis meses e foi nesse momento que comecei a me interessar por efeitos visuais e me dediquei totalmente a estudar sobre isso, fazendo cursos e lendo livros.

Depois de alguns meses, através de um amigo, fiz uma trabalho de tracking facial para a novela Três Irmãs da Rede Globo”.

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“Foi meu primeiro trabalho profissional na parte de efeitos, antes disso trabalhava só com a parte de motion.

Nessa novela trabalhei em cerca de 200 cenas, fazendo o tracking dos rostos dos dublês para serem substituídospelos rostos 3D dos atores. Além de mim, a equipe de tracking também contava com Guilherme Albuk e Jefferson Costa..

Após esse período me dediquei novamente aos estudos e, nesse época até comprei uma câmera amadora para testes. Gravava imagens e depois trabalhava em cima delas.

Nesse meio tempo comecei a fazer trabalhos para a Boundary, que é uma empresa internacional que funciona na internet. Não possuem uma base fixa.

Comecei pegando trabalhos pequenos de comerciais, depois fui para a Black House , onde fiquei lá um ano e meio.

Então voltei a trabalhar com a Boundary, nessa época estavam com bastante jobs para o cinema como Harry Potter, Smurfs, Besouro Verde e series como CSI, Californication e etc.  Fiz algumas propagandas para o SuperBowl e outros comerciais internacionais.

Não fiz nada para o Brasil, somente para o exterior, porém como eram trabalhos grandes tomavam muito tempo, com cenas muito extensas. Tiveram cenas que demorei cerca de 30 dias. Como é um mercado muito diferente, fiquei por conta somente de trabalhos internacionais”.

Você poderia explicar como a Boundary funciona?

“A Boundary  VFX é uma empresa virtual criada oficialmente em 2009 por cinco artistas que já trabalhavam virtualmente juntos desde 2000. Cada um dos cinco sócios moram em locais distintos.

Um deles é aqui do sul do Brasil, o Magno Borgo, outros dois são dos EUA, e os demais moram no Canadá e na Inglaterra.

Eles são pessoas que se conheceram na PixelCorps, uma comunidade online em que faziam alguns trabalhos juntos. Nenhum deles se conhecem pessoalmente e sempre trabalham online, inclusive eu.  Eles passam as cenas e os profissionais trabalham todos de casa.

Quando entraram no mercado eles começaram incialmente especializados em rotoscopia, hoje em dia também fazem composição e tracking, mas o inicial deles foi a rotoscopia.

Nenhum dos sócios tem emprego fixo, todos trabalham só para a Boundary. Lá

trabalho com freelancer”.

Você trabalha em algum local específico full-time?

“ Trabalho na Pix Post, uma empresa que presta serviço de pós-produção para duas produtoras, a Delicatessen Filmes e a Delibistrot.

Faço a parte de supervisão de set, composição, tracking e etc".

Como é trabalhar em projetos internacionais?

“É bem diferente, como faço parte de uma rede internacional, a facilidade com esse mercado é muito maior.

O nível de exigência do mercado internacional (Estados Unidos, especificamente) é maior do que aqui do Brasil, o planejamento é bem elaborado e funcional.

É um mercado movido pelos estúdios americanos, principalmente para séries de tv e etc”.  

E no começo, como você conciliou sua carreira internacional com seu trabalho na Pix Post?

“Fiquei em casa um ano e meio e comecei a ficar louco, por que eu ficava sozinho trabalhando direto. Tiveram meses que fiquei trabalhando 16h por dia, não via gente.

Comecei a fazer alguns trabalhos para a Pix Post, em que fui indicado por um amigo e resolvi testar e trabalhar para um empresa nacional.

O Fernando Rocha, que é o dono da Pix Post, tem uma mente aberta, bem como o pessoal de fora e dá todo suporte para os artistas.

Comecei a trabalhar na Pix Post e mesmo assim continuo fazendo trabalhos para a Boundary.

O pessoal da Boundary confia plenamente no artista. Eles sabem o quanto que leva para fazer uma cena e sabem como você trabalha, sabem quanto de tempo que é o job”.

Quais trabalhos você considera que teve um maior nível de dificuldade?

“De roto foram as cenas do Harry Potter e Smurfs. Como foi para conversão de esterescospia a gente tinha que separar tudo, cabelo, corpo e o nível técnico na parte de rotoscopia foram bem grande.

Essas cenas envolviam muito tracking. Foram bem complexas com muitas horas de trabalho".

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“De tracking foram mais de propaganda, o trabalho na Rede Globo também foi bem bacana. Três irmãs era o nome da novela.

Foi o mesmo trabalho que apresentaram no filme do Benjamim Button. A Globo tem essa coisa de estar sempre a frente. A parte de efeitos deles é muito grande.

Tem muita coisa de novela que eles fazem e que não divulgam, como Digital Backlot , que é um cenário virtual em que a pessoas não percebem que é um efeito.

Acho que eles nào divulgam isso para não acabar a magia. A parte de efeitos deles é enorme. Figuração, por exemplo, é toda realizada em 3D.

Lá eles tinham como diretor de efeitos visuais o Chico Lima, que mora em Londres hoje e que levou muito conhecimento de efeito e técnicas modernas à Globo”.

Para um artista que está começando na área e tem como objetivo chegar até o seu patamar, o que você aconselha, qual é o percurso certo?

“Comece a estudar muito, por que é uma área muito técnica, mas vá por partes. Não tente aprender tudo de uma vez, tudo ao mesmo tempo, por que é impossível. O meu esquema de estudo foi esse e acho que foi o que funcionou bem.

Aconselho ir conhecendo a fundo cada parte, conhecendo o processo da rotoscopia, a história, onde surgiu, como funciona. Por que aí você vai ter toda sua base.

Ir por partes, com o tracking e comp também foi a mesma coisa, como funciona, como é a matemática por trás.

Fazer testes, pegue uma câmera e filme uma ideia que tenha. A melhor maneira de se aprender é testar e não ter medo de errar, pois com o erro se aprende muito.

Hoje em dia é mais importante a pessoa conhecer o conceito do que até mesmo um software específico.

Por exemplo, hoje eu trabalho com o Nuke mas amanhã o software pode mudar e terei que me adaptar ao novo. O conceito é o mais importante no dia a dia do seu trabalho. Tem testar cenas simples e básicas.

Quando comecei os meus estudos peguei cenas amadoras feitas por mim, com uma câmera amadora e fui testando. Testei coisas simples, como aprender a fazer parecer natural uma cena, testei um camera tracking bom, rotoscopia, correção de cor e trabalhei com um material pobre, que é uma dificuldade maior. Assim você aprende melhor.

Você também tem que ter uma autocrítica, ver o trabalho e observar o que pode melhorar. Olhar e fazer de novo. Leia muito, existem sites ótimos como FXPHD e a N-PIX, que tem cursos em português.

Estudar muito e ter foco, essas são minhas dicas!"

Agradeço pela entrevista. Parabéns pelo ótimo trabalho que desenvolve!

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Está chegando a Pixel Show 2013 em São Paulo

Está chegando a Pixel Show 2013 em São Paulo

 

 

Vídeo da Pixel Show 2012

Nos dias 19 e 20 de outubro será realizada no Clube Hebraica, em São Paulo, a nona edição do Pixel Show. O evento promove palestras, workshops e exposições com temas relacionados a arte, design, propaganda, internet, ilustração, moda, cinema, televisão e fotografia.

Os visitantes poderão ter contato com artistas das áreas de ilustração, motion graphics, design gráfico, quadrinhos, 3D, artes visuais, graffiti, moda, cinema e games em workshops, live paintings e na feira de arte e tecnologia.

Organizado pela Zupi, o PS foi considerado no ano passado o quinto maior evento do mundo envolvendo economia criativa. Para este ano, a organização espera cerca de três mil pessoas, que assistirão às palestras, e aproximadamente 20 mil visitantes na feira de arte e tecnologia, que será gratuita e aberta ao público.

As palestras ficarão por conta de Thiago Reginato, fundador do Tipocalli (tipografia), estúdio Techno Image (ilustração publicitária), Bárbara Veiga (fotografia), estúdio Mcbess (ilustração), Maurício de Sousa (ele mesmo, o criador da Turma da Mônica), Eduardo Srur (intervenção urbana), estúdio Moment Factory (Mapping e cenografia), Nawer (grafitti futurista), coletivo MK12 (motion graphics), Sam Van Doorn (design gráfico), Sérgio Gordilho (design gráfico) e Sandro Di Segni (efeitos especiais).

Entre os artistas que farão workshops estão: Cranio (graffiti), Caio Morel (escultura), Ricardo Tatoo (stencil e lambe-lambe), Tipocali (tipografia),  Silvio Acherboim (design thinking), Marcio Moreno (ilustração), Rolé Lomográfico (fotografia) e Alexandre Soma (diagramação).

Ficou interessado? Para se inscrever acesse pixelshow.com.br

A N-PIX fará uma cobertura especial do evento, fique ligado!

 

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MAKING OF | Chapéuzinho Vermelho, modelado em ZBrush por Dimitri Bastos

MAKING OF | Chapéuzinho Vermelho, modelado em ZBrush por Dimitri Bastos

Desta vez o Making Of da N-PIX é sobre o personagem cartoon Chapéuzinho Vermelho, desenvolvido por Dimitri Bastos como trabalho final para o curso Sphera.

O artista possui uma ampla experiência no mercado de Motion Design, porém, antes mesmo de se dedicar a essa profissão, deixou a faculdade de Direito em Fortaleza, CE, prestes a começar sua monografia ,para se dedicar à área criativa. Depois disso se formou em Design Gráfico.

Para ele a ideia de fazer o curso na N-PIX foi “para suprir uma demanda interior que sempre tive, de tentar fazer muitas coisas em um nível bom”.

Em Fortaleza já trabalhou em diversas empresas do segmento criativo, mas atualmente é freelancer e, com sua própria empresa, atende clientes nacionais e internacionais.b2ap3_thumbnail_Dimitri-Bastos-Zbrush-Chapeuzinho-Vermelho.jpg

Devido ao fluxo de trabalhos e clientes distintos, Bastos sentiu a necessidade de expandir seu conhecimento no software ZBrush, que normalmente é mais usado para criar personagens realistas, entretanto seu foco é a produção de personagens cartunescos.

Ele nos contou que quando começou sua vida profissional com Motion Design e, ainda hoje atuando nessa área, percebeu uma “nuance” de mercado.  Notou que muita gente no Brasil faz personagens realistas em 3D, principalmente monstros, porém quase não se encontra pessoas ou produtoras que tenham foco em cartoon, como a Disney e a Dreamworks. “Analisando o mercado publicitário, felizmente pra uns e infelizmente para outros, de maneira mais rápida ele provê mais trabalho e mais dinheiro, diferente do mercado de filmes. Falando de Brasil, claro. Percebi que personagens cartoon sempre estão em alta seja no Natal, Dias das Crianças ou mesmo em outras campanhas publicitárias, como as de celulares, que utilizam personagens cartoon, como a da Vivo”, diz Dimitri.

Campanha da Vivo - totalmente baseada em personagens cartoon

“A Tim, um tempo antes da campanha Blue Man Group, tinha uma linguagem pop, uma campanha em 3D cartunesco. O mercado de cartoon sempre esteve em alta e teve mais visibilidade do que o mercado de ‘monstros’ e personagens realistas”, conta Dimitri.

O artista sempre foi amante de desenhos, histórias em quadrinhos e games, mas depois do nascimento de sua sobrinha, Ianna, despertou seu lado paterno e, então, passou a produzir cartoons para ela. Ele conta que no projeto da Chapeuzinho Vermelho teve muito apoio dela, inclusive a obra passou por sua aprovação.

Veja no texto a seguir as etapas do processo de construção da personagem Chapéuzinho Vermelho criada pelo Dimitri Bastos.

CONCEITO

“A ideia do desenvolvimento da personagem da Chapéuzinho Vermelho surgiu por acaso,  gosto muito de escrever contos infantis e, no momento quando comecei a desenhar, era para situar a personagem num contexto de terror e o resultado final acabou ficando bem diferente. Mudei o contexto por quê eu vi que ia demorar mais tempo para fazer como eu estava imaginando, resolvi deixar a ideia em stand-by e seguir por um caminho mais padrão. Mostrar ela caminhando num lugar comum, com uma placa para a casa da vovó. A ideia veio de desenhos que eu fazia, de personagens infantis, para histórias que eu pensaria em desenvolver, em termos de ilustração, seja para portfólio ou mesmo para livros infantis, que é um segmento que espero um dia trabalhar, pois gosto muito.

Fiz um sketch bem simples, pintado no Photoshop e, a partir de então, com base nisso comecei a modelar no ZBrush”.

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MODELAGEM

“O trabalho não demorou tanto porque o que toma mais tempo no ZBrush é quando há detalhes finos, quando há a tentativa de deixar o personagens o mais real possível. No caso do personagem cartoon não foi preciso essa atenção tão grande, como em personagens realistas. Do início da modelagem até o render e pós produção, com Photoshop, foram gastos cerca de 20 horas.

Nos caso das roupas, elas não foram necessariamente modeladas no ZBrush. foram um conjunto de objetos simples criados no Cinema 4D e levados para o ZBrush, para ter o ajuste de posição de formato, além das dobras de tecido”.

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"A personagem não foi feita para animação. É um pedaço de ‘Lego’ com um tronco e dois braços unidos pela capa, que cobre a articulação do ombro”.b2ap3_thumbnail_Dimitri-Zbrush-detalhes-roupa.jpg

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“Foi um processo de esculpir o tronco, a roupa, depois os braços. A saia foi feita no Cinema 4D para realmente parecer tecido.

A ideia foi criar realmente uma ilustração. Meu foco é muito o mercado publicitário de imagens para anúncios, com prazos apertados, e nesses casos o personagem não é necessariamente perfeito para animação e nem acho que precise ser. É importante ser veloz no mercado”.b2ap3_thumbnail_dimitri-zbrush-cabelo.jpg

Cabelo

"A parte que eu mais gostei na modelagem foi o cabelo, que foi bem esculpido e feito todo com o DynaMesh,  assim como todo o modelo,com exceção da grama. É uma ferramenta bem útil, porque permite maior liberdade na escultura. As curvas foram todas esculpidas à mão, não usei Zspheres em nenhum momento”.b2ap3_thumbnail_Dimitri-Zbrush-base.jpg

CENÁRIO

“O cenário eu quis fazer um lugar que fosse acolhedor, que não ficasse carregado,  mas também criando uma base para apresentar a personagem.

A grama da base foi feita usando o FiberMesh do ZBrush, que é uma ferramenta usada normalmente para criar cabelos e pelos, mas o principio para grama é basicamente igual.

O processo para criar a base foi de esculpir usando formas básicas que temos no ZBrush. Por exemplo: a placa foi um cubo esticado e um outro recortado no formato de uma seta. O texto foi feito também usando uma imagem de tipografia como alpha e então extrudado".

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"A única coisa que não foi feita no ZBrush foram as margaridas, que foram construídas no CINEMA 4D e levadas para o ZBrush para serem pintadas.

Fiz isso por que senti que o workflow seria mais rápido para criar esse objeto menor e mais detalhado, que foi feito um pouco mais rápido em outro software.

O ZBrush corresponde a 98% do trabalho. Pretendo usá-lo extensivamente, como ferramenta principal, ao contrário do que a gente vê com outros profissionais, que trabalham com esse software de maneira mais secundária para detalhamento fino e texturização".b2ap3_thumbnail_dimitri-zbrush-textura-saia.jpg

“A textura não teve muito segredo. Existem estilos de cartoon que possuem a textura mais realista, talvez para criar um contraponto entre a forma cartunesca e uma superfície realista.. Mas neste caso, quis ir para um terreno mais seguro”.

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TEXTURIZAÇÃO E ILUMINAÇÃO

“Nessas imagens a textura que tem no tecido é bem suave, não é gritante. Foi uma textura esculpida usando os alphas do ZBrush, disponíveis no site da fabricante Pixologic. A parte de luz, render e textura, que envolveu pintar de uma maneira totalmente manual, foi a parte mais demorada. O rosto, que tem tons mais rosados, foi pintado manualmente como se fosse uma ilustração 2D.

Depois do processo de texturização, busquei na internet alphas que simulassem tecido para quebrar um pouco o reflexo especular da luz que incidiria no tecido, para criar um ruído na malha para não parecer feito de plástico.

A cena é composta por duas camadas de iluminação. Existe uma camada usando lightcap que fiz para simular um global illumination, que nada mais é um mapa esférico com cores que vão iluminar a cena.

Como um ambiente campal, coloquei luzes azuladas em cima e luzes levemente esverdeadas em baixo para simular como se fosse um o rebatimento da luz da grama na chapeuzinho.

Criei outra camada de iluminação, a luz principal, com o que a gente chama de 3-point light ,no conceito mais fotográfico, mas que usamos em 3D de uma maneira extensiva: luz chave, luz de preenchimento e luz de recorte. Essa camada que tem a luz do sol gera sombra e uma luz mais azulada de preenchimento para fazer um equilíbrio nos tons e as três luzes foram feitas usando as luzes padrão do ZBrush.

Depois disso foi o processo de pós produção, um processo mais pesado no Photoshop. Esta obra não teve muito segredo, foi criar um degradê no fundo para colocar a personagem e trabalhar as cores. "

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“Os olhos foram feitos no Photoshop, com um processo de pintura digital. Porque como a expressão é bem suave quis ter um controle bem fino de como seriam os olhos dela. No personagem de cartoon a gente tem que dar uma atenção muito grande para os olhos.

Foram pintados na pós produção, que nada mais envolveu que o Photoshop, curves, levels e máscaras para enfatizar alguma coisa numa área específica da escultura, para dar um ganho no verde da grama. Processo bem conhecido para todo mundo que mexe com 3D”.dimitri-zbrush-render.jpg

A EXPERIÊNCIA DE RENDERIZAR NO ZBRUSH

“O render foi feito dentro do ZBrush, que não deveu nada ao render de outros programas, pois é muito rápido.  A imagem em uma resolução grande como essa (2000 x 2000 px), demorou 20 minutos apenas, o que em outros programas demoraria horas.

Mas foi um processo bem comum, ativando no render  do ZBrush as shadows, ambient occlusion, aumentando o anti-aliasing, coisa que todo 3D tem que ter. Não importa o programa, depois de renderizado você sempre vai ter que ajustar a imagem, tratar e etc. O render é talvez 50 ou 60% do trabalho na maioria dos casos.

Na minha opinião, a renderização no ZBrush não serve para criar um ambiente inteiro, mas para renderizar personagens, seja cartoon ou realista, é muito efetivo. Nos livra do processo de exportar e importar texturas e malhas entre outras programas, que é um processo lento e mais complicado.

Tentei nessa imagem chegar num processo como eu de fato usaria no mercado publicitário para atender o cliente, que exige prazos rápidos e agilidade.

A chapeuzinho virou um retrato de uma visão que quero explorar muito, um cartoon com ar de desenho animado. Existe uma indústria que procura bastante esse tipo de trabalho, principalmente aqui em Fortaleza que está em expansão”.

MODELAGEM CARTOON NO ZBRUSH

“Muita gente busca o ZBrush vislumbrando com filmes e games, mas esquece que existe uma gama de ferramentas infinitas para outros usos do programa, como o cartoon.

A personagem foi inspirada na minha noiva, Daiana, que tem esse perfil: branca do cabelo escuro, e a chapeuzinho é uma versão cartunesca dela criança.

Ela ficou bem feliz com a homenagem que fiz, foi uma surpresa para ela.

A principal inspiração foi ela, mas o conceito foi da minha sobrinha de 3 anos e também o desejo de trabalhar com cartoon.

Me interesso muito por esse segmento, o enfoque infantil me dá muita satisfação e, que se houvesse uma categoria profissional desse tipo, de ZBrush Cartunesco, eu quero estar”.

Chegamos ao fim de mais um Making Of N-PIX. Dimitri, agradeço pela disponibilidade em nos atender e parabéns pelo trabalho, é um prazer saber que a N-PIX fez parte do desenvolvimento desse projeto.

Site do Dimitri Bastos

 

 

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N PIX TV #01 | Broadcast & Cable 2013

N PIX TV #01 | Broadcast & Cable 2013

Oi pessoal,

Tenho uma boa notícia hoje. Não, hoje não é só o aniversário do Google, saiu nosso primeiro episódio do N-PIX TV!

Já faz algum tempo que estamos trabalhando em cima da idéia de criar esse programa e agora virou realidade! Estamos todos muitos felizes.

O N-PIX TV é programa mensal sobre o mercado audiovisual e teremos um novo episódio todo mês mostrando os principais eventos da área, visitando produtoras, entrevistando artistas e muito mais.

Claro que não podia deixar de apresentar a nossa repórter e apresentadora Ana Paula. Ela vai  abrilhantar nossos programas e nos acompanhar durante os episódios.

Tivemos a oportunidade de ir visitar a BroadCast & Cable desse ano e vamos mostrar nesse primeiro programa um pouco de como foi o evento e mostrar o bate-papo que tivemos com os vários expositores que estavam lá como a The Foundry, Maxon, Black Magic, entre outros.

Não deixe de se inscrever no canal e no blog para receber todas as novidades e novos episódios!

Tenham um bom episódio, grande abraço.

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