NUKE STUDIO é anunciado pela The Foundry

NUKE STUDIO é anunciado pela The Foundry

Olá pessoal!

Depois de muito suspense, a The Foundry revelou o segredo que estava guardando para a NAB 2014: NUKE STUDIO.

O NUKE STUDIO vai ser adicionado a família do NUKE e NUKEX e vai trazer funções editorias, permitindo abrir uma timeline contendo várias cenas e integrá-las com o NUKEX. Isso vai trazer funções de conformação e gerenciamento de cenas e versões para a família de produtos do NUKE.

O software vai ser lançado no final de 2014 e é fruto de muitos experimento juntando funcionalidades do NUKEX e do HIERO. A The Foundry foi bastante enfática em dizer que os produtos NUKE e NUKEX continuarão sendo desenvolvidos normalmente. Assim, o NUKE STUDIO vai ser como o irmão maior dessa família, trazendo todas as funcionalidades do NUKEX e as funcões editoriais herdadas do HIERO.

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O objetivo da The Foundry com esse produto é possibilitar que a pós-produção seja totalmente feita dentro do NUKE STUDIO. Partindo a importação da timeline da edição, todas as cenas brutas são conformadas dentro do software e cada uma delas se transforma em composições dentro do NUKEX. Diferentes versões de efeitos podem ser comparadas dentro da timeline e o filme finalizado com todas as cenas pode ser renderizado dentro dele. Isso é o que a The Foundry chama de "end-to-end workflow".

Outra capacidade interessante é a possibilidade de colaboração entre vários artistas. Assim, o NUKE STUDIO centraliza todos as composições feitas pela equipe de composição, gerenciando a produção mais eficientemente, tendo sempre todas as versões em progresso e finalizadas de cada cena e possibilitando assistir elas juntas como um filme.

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Outros recursos interessantes são as possibilidades de adicionar efeitos acelerados por GPU diretamente na timeline (principalmente para color grading) e a possibilidade de renderizar composições do NUKEX diretamente na timeline. Assim você não precisa abrir projeto por projeto para renderizá-los.

Abaixo temos o vídeo da apresentação do NUKE STUDIO na NAB 2014.

E aproveitando, se você está interessado em aprender NUKE, confira o nosso curso aqui na N-PIX!

Até mais!
Gui Albuk

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EPISÓDIO #05 N-PIX TV | ÁTOMO VFX

EPISÓDIO #05 N-PIX TV | ÁTOMO VFX

Olá pessoal,

Passado o final de ano, e a correria do início, estou finalmente de volta e com um tema aqui no blog que vocês vão gostar.

Eu tive a oportunidade de visitar a Átomo VFX, uma produtora aqui de São Paulo. Eles abriram as portas e o Guilherme Correa nos mostrou dois trabalhos muito legais que rolaram na casa o ano passado.

Durante o episódio da N-PIX TV nós falamos sobre o projeto do Ovomaltine, das suas particularidades e de como foi possível criar esse filme, tendo como desafio seu prinicipal elemento de cena, uma onda de Ovomaltine interagindo com cenário e cobrindo um personagem filmado em estúdio. Vamos falar um pouco sobre simulação de líquidos, workflow, Deep Composite e o que foi necessário para que tudo isso desse certo.

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Lembra do Ronaldo magrinho na propaganda da Fiat? Então... falamos sobre esse filme também. Conversamos sobre a importância do planejamento na pré-produção e a utilização do Motion Control.

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Ficou interessado? Espero que sim! Confira aqui em baixo a nossa visita na Átomo VFX e o bate-papo com o Guilherme e com o Caio Ferreira ( que está disfarçado mas vocês vão conseguir ver ele também, ele nos ajudou a demonstrar os passes dos efeitos).

Quero aproveitar o espaço e agradecer a todos da Átomo VFX ao Gui, ao Caio Montanari, e a todos que nos receberam tão bem e não nomeei aqui com medo de deixar alguém de fora.  Obrigado a todos e parabéns pelos trabalhos que vocês estão desenvolvendo.  Uma pena que a gente ainda não pode mostrar, mas quem sabe no futuro, não é?
Estou muito feliz com o programa e espero voltar logo à Átomo, para mostrar sobre Motion Control,impressão 3d e esses novos trabalhos.
Pessoal, se vocês gostaram ajudem a divulgar. Tem algum tema? Algum trabalho para mostrar? Mande para nós! Ficaremos muito felizes em compartilhar.
Segue alguns links bem legais para vocês:
Grande abraço e até a próxima! 
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7 motivos para ir a FilmeCon 2013

7 motivos para ir a FilmeCon 2013

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Você que ainda tem dúvidas em ir a FilmeCon, a gente listou sete motivos para não deixar de ir lá e conferir (ou te fazer pensar melhor, no mínimo).

A FilmeCon, que acontece no próximo sábado, dia 7, no Espaço Milenium, será o primeiro evento técnico de audiovisual do Brasil e, nesta edição, será voltado para pós-produção de cinema, vídeo e TV.

Será uma conferência para profissionais, estudantes e amantes da área de audiovisual.

Preparado? Segue a nossa lista.

Palestrantes Aeron Benitiz e Zack King falam sobre a Filmecon 2013

1. Os Palestrantes

O evento apresentará temas de interesse do público de pós-produção e com eles bons nomes serão responsáveis pelas palestras, com importantes nomes do mercado nacional e até convidados internacionais. Entre eles:

Byron Segundo - (Motion Design e CINEMA 4D) - Segundo Studio;

Carlos Vecchi - (Supervisor de efeitos visuais e Color Granding) - O2 Filmes;

Gabriel Nobrega - (Animador e Sócio-diretor) -  Vetor Zero/Lobo;

Henrique Delgado Júnior - (Supervisor de Efeitos Visuais) - Conspiração Filmes;

Aeron Benitez - (LA), ( After Effects e Cinema 4D) - VFXBro;

Zack King - (LA), (Motion Design) - Final Cut King;

Paulo Blob -  (Motion Design) - TraktoPro/Brazil In Motion;

2. Palestras específicas na área de pós-produção

O evento será voltado para profissionais e estudantes que possuem interesse na área de audiovisual, mais especificamente em pós-produção.

Serão oferecidas palestras específicas nos segmentos de  Animação, Efeitos Visuais (VFX), Tracking, Color Granding, Motion Graphics e o Mercado, abordando programas como Final Cut X , DaVinci Resolve, After Effects, Mocha e Cinema 4D.

3. Encontre e fale com as pessoas certas

Hora de fazer seu networking!

A organização disponibilizará espaço e tempo para você ativar e conhecer novos contatos na área.

Como a conferência acontecerá durante o dia, a programação oferecerá entre as palestras vários intervalos para os participantes.

Além de ter tempo para absorver as informações apresentadas por cada palestrante, aproveite para conhecer novos profissionais do mercado ou mesmo tirar suas dúvidas com os palestrantes.

A alimentação está inclusa no valor do pacote de entrada do evento, o que é uma boa para quem não quer perder o tempo precioso de networking procurando comida ao redor do local.

4. Espaço para perguntas e conversas

No final de cada palestra terá 15 minutos para perguntas e respostas. Na palestra da O2 sobre o software DaVinci e Corlor Granding haverá um debate de 30 minutos.

5. Especialmente criado para nós

Os palestrantes foram escolhidos especialmente para o público brasileiro e sua realidade.

Novas técnicas também serão expostas pelos palestrantes, como por exemplo Carlos Vecchi, que  explicará o porque a O2 Filmes mudou seu software de correção de cor e o que estão achando desse novo sistema.

Outro exemplo será a palestra de Zack King e Aeron Benitez, que falarão de suas técnicas e, principalmente, sobre o processo criativo de seus vídeos, que fazem tanto sucesso na rede.

Já na palestra do Henrique Delgado, você poderá assistir o passo a passo de como a Conspiração Filmes grava um filme ou um comercial, como eles pensam e planejam seus trabalhos antes de executá-lo.

Esses são apenas alguns dos inúmeros exemplos que você poderá poderá ver no próximo sábado na FilmeCon 2013.

6. Ingresso com desconto

Garanta o seu ingresso com desconto de R$25.

A N-PIX disponibilizará R$ 25 de desconto, basta acessar o site de inscrição, ir no campo Código Promocional e digitar NPIX25.  Muito fácil né?

7. A N-PIX na FilmeCon

E como não poderíamos ficar de fora dessa, também estaremos presentes no evento.

Além do Rafael Haddad, que será o mestre de cerimônias da conferência, o Igor Catto e o Danilo Gerard assistirão as palestras, será uma ótima oportunidade para conversar e nos conhecer pessoalmente!

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Na entrada todos participantes receberão um pequeno kit, além de sorteios que serão feitos no final do evento pelos organizadores e patrocinadores.

Portanto, não se esqueça, a FilmeCon será realizada no próximo sábado, 07, no Espaço Milennium, em São Paulo e terá transporte gratuito entre a estação Metrô Santa Cruz e o local.

Mais informações acesse o site da FilmeCon e na fanpage do evento.

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Entrevista | Pedro Garlaschi, programador, fala sobre carreira e o mercado de Desenvolvimento de Games

Entrevista | Pedro Garlaschi, programador, fala sobre carreira e o mercado de Desenvolvimento de Games

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Eu e o programador Pedro Garlaschi, nascido em São Paulo, SP, e que hoje mora e trabalha em Londres, na Inglaterra, batemos um longo papo sobre carreira e o mercado de games. Ele falou sobre as curiosidades sobre esta área e, que dependendo do seu interesse, é tão ampla e específica ao mesmo tempo.

Acompanhe na entrevista a seguir.

Pedro, como você iniciou sua carreira no desenvolvimento de games? Como você aprendeu?

"Eu comecei em 2004, quando entrei na faculdade e comecei a estagiar. Não era bem o que queria, comecei a procurar outras coisas e comecei a mexer com Flash na época. Peguei um trabalho numa empresa de eventos, que promovia várias coisas para desenvolvimento de joguinhos mais simples e jogos para campanhas publicitárias, mas mais para evento in-live. Comecei nessa empresa e logo depois consegui um outro job em Flash, numa empresa brasileira que chamava Webcore, que na época trabalhava com bastante web, mas estava começando a trabalhar com games, isso em 2006.

A Webcore foi crescendo e começou com outra área, que hoje em dia chama Webcoregames, na época não existia esse braço da empresa.

E começou a crescer e teve várias demandas para games de publicidade, que é realmente a minha área. Eu nunca trabalhei com games para consoles e games mais pesados, mas sempre trabalhei com games publicitários. Comecei com Flash na Webcore e depois em 2008 migrei a ferramenta para Unity, que é a ferramenta 3d que eu mexo hoje em dia.

Fiz faculdade de Tecnologia e Mídias Digitais na PUC, em São Paulo.  Foi um curso bacana porque abrangia bastante coisa, tive muito conceito de arte, hoje em dia sou programador, mas na época o meu curso era relativamente fraco em programação. Mas como comecei a trabalhar muito cedo na faculdade, aprendi toda essa parte por fora e os conceitos de arte aprendi na graduação, porém que uso pouco no meu cotidiano."

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De onde surgiu seu interesse, o que te despertou a vontade para trabalhar com games?

"Eu sempre fui uma criança meio nerd, então cresci num ambiente de games, comecei muito cedo. Meu primeiro videogame foi o Atari, depois o Master System, Game Gear, Mega Drive e etc. Tive a maioria dos videogames da geração antiga. Cresci jogando muitas horas por dia, acho que fui ficando mais velho e virei uma criança que conquistou o sonho de ser astronauta, comecei a desenvolver jogos que era o que eu gostava."

Você pulou para o outro lado do balcão?

"Sim, pulei, passei de jogador para desenvolvedor. Hoje jogo muito pouquinho, porque tenho muito menos tempo. Muito menos do que eu gostaria."

Hoje você trabalha em Londres, na Inglaterra, como começou a trabalhar aí e como é?

"Eu sempre senti muita vontade morar fora, já tinha feito várias tentativas, tentei primeiro o Canadá, tentei vir para cá (Londres) e aí como eu já tinha o lance da minha cidadania italiana estar encaminhada, para cidadão europeu deu certo.  Você pode morar em qualquer lugar da comunidade europeia. Londres era uma cidade que me atraia bastante, já tinha vindo algumas vezes para uma conferencia que antigamente se chamava Flash On the Beach, que era de desenvolvedores Flash. E minha atual mulher já morava na cidade, quando a conheci ela já morava aqui. Acabei unindo o útil ao agradável, tinha muita vontade de morar aqui e vim morar com ela.

Estou aqui desde abril de 2012."

E para quais empresas trabalhou no Brasil?

"Trabalhei bastante tempo para a Webcore, da Webcoregames e depois me mudei para uma uma empresa chamada Maya, que era uma produtora web também e acabaram também abrindo um braço em games e tiveram um jogo de sucesso, mas foi quando eu tinha acabado de sair de lá.

Me mudei para a escola Melies para poder dar aulas de Desenvolvimento de Jogos e dei aulas de programação dentro do curso. Tinha uma parte de artes e eu cuidava da parte de programação.

Depois voltei pra primeira empresa que eu trabalhava, a Interativa, que comecei a cuidar da parte de desenvolvimento de jogos para eventos de novo. Hoje em dia eles desenvolvem jogos um pouco melhores do que os da época quando eu comecei lá, por que antes eram basicamente jogos em Flash, então a gente tinha muitos jogos de memória, tabuleiro. Agora eles tem muitos jogos 3d para evento, jogos de corridas, simulador, todos desenvolvidos em Engine Unity.

Daí mudei para Londres e fiquei como freelancer por um bom tempo e agora que voltei a trabalhar fixo em empresas.

Até o fim do mês estou na Inition, que trabalha com realidade aumentada, jogos para eventos e estande,  para live action, para o público que joga na rua. Eles fazem muitas ações de realidade aumentada envolvendo jogos na rua. Aqui em Oxford Circus, nas praças principais, eles montam os telões para a pessoas ficarem interagindo com esses telões na rua.

No próximo mês começo numa agência de publicidade, a Nexus, bem famosa na área de vídeo, mas vou cuidar dos projetos de games, sempre voltado para publicidade. São projetos bem bacanas que vão entrar lá na Nexus."

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Quais são as principais dificuldades que você enfrentou, e ainda enfrenta, no seu dia-a-dia como profissional?

"Existem várias dificuldades relacionadas programação que é a minha área e em games, diversas também.

Pensando na realidade brasileira, a principio, o desenvolvimento de games ainda é muito cru no Brasil.

Para quem começa no Brasil é sempre bem difícil, por que você tem que ter bastante amor pelo negócio. O salário não é tão competitivo, agora que as empresas estão crescendo. Quando comecei a desenvolver games só tinha a opção de ir para área de games para publicidade, hoje em  dia é possível tentar entrar em games para redes sociais, Facebook e etc.

Na minha época, como eles pagavam muito mal ou não pagavam, contratavam sempre estagiários, a gente sempre tinha que fugir para o ramo de publicidade. A vida de desenvolvedor de games no Brasil, por enquanto, ainda é muito competitiva, com salários medianos.

É um mercado em crescimento mas é ilusão você achar que vai sair de um curso empregado, inclusive como algumas escolas e faculdades falam. Para programação você tem que estudar muito o tempo todo. As coisas mudam muito rápido, eu fico muito velho no mercado muito rápido. A tecnologia muda, eu tenho que competir com programadores que estão saindo da faculdade com a maior gana e tenho que sempre estar correndo atrás. Eu gosto, mas é sempre um fator complicado na minha carreira."

E como funciona a carga horário de vocês? Horário comercial? Domingos e feriados?

"Eu tenho a carga normal, com oito horas ao dia, como todo profissional. De cara, eu faço muitos freelances e acabo tendo um pouco a mais de horas de trabalho. Também estudo muito, também conto isso como um pouco mais de carga. As empresas, um pouco mais no ramo de publicidade, mais aí no Brasil, que querem as coisas sempre para ontem, então a carga é mais puxada."

Na sua opinião,  hoje o Brasil está preparado para formar profissionais para a área de games?

"Não. São muitos poucos cursos específicos de games aí no Brasil. Para programadores eu indicaria a UniSinus, no Rio Grande de Sul. É o único curso específico de games que indicaria. E na área de programação indicaria cursos de matemática, física, ciências da computação e partir paralelamente para cursos na parte de programação de games. Para a parte de arte, acho que o Brasil tem bastante cursos livres que suprem bem essa necessidade."

Fora do Brasil, como são os cursos para formação de games?

"No Brasil, os cursos infelizmente que a gente tem são para games designers, que é um curso muito amplo. Você aprende um pouco de modelagem, de programação, e você acaba não ficando bom em nada. Os cursos fora do Brasil, como por exemplo, nas universidades Full Sail, Carnegie Mellon, UPenn, são focados para programação, então são quatro anos voltados para programação de games.

A mesma coisa acontece com arte, no Brasil,  seria mais válido fazer um curso de artes de animação, ou alguma coisa relacionada, do que fazer um curso específicos de artes para games, por que infelizmente, os cursos de faculdades não são tão bem preparados, não são especializados nesta área. Os professores não são da área, acabam sendo entusiastas.

Inclusive desmotiva o aluno um pouco, você entra com uma ilusão de que vai sair da faculdade direto pro mercado, o que acaba não existindo."

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Temos alguns amigos que trabalham com design para games, principalmente de modo remoto e como freelancers, aqui do Brasil para grandes empresas lá fora. Você acredita que no Brasil possa ser possível a instalação de um grande estúdio e a produção de games "mainstream"?

"Acho que sim, temos muitos bons profissionais. Mas quando alguém terceiriza algum trabalho aí pro Brasil é por que a mão de obra é mais barata. Então, infelizmente, terceirizam a parte chata. Conheço modeladores, sim, que fazem personagem principais, mas que não são uma grande maioria, mas existe.

Quando eles se interessam por alguém no Brasil, o profissional normalmente são contratados lá fora.

Se as grandes empresas começarem a se instalarem no país e se o governo facilitar no lance dos impostos e eles colaborarem com as leis de desenvolvimento cultural no país, acho que vai abrir margem para empresas poderem crescer.

Para poder existir novas empresas acho que o governo precisa ajudar, não é só o lance do desenvolvimento de bons profissionais, envolve muito mais coisas."

Em 2011, as leis de incentivo a cultura começaram a abordar games, não é?

"Esses dias, a gente teve o lançamento de um game muito bacana de uma empresa carioca que chama Critical Studio, o DungeonLand, com um ótimo nível de qualidade. Só que não sei o quão isso é relevante por que a empresa acabou fechando cerca de um mês atrás. Não sei qual é o custo para você manter um game no Brasil. Estamos num mercado que está amadurecendo.

Outro dia assisti uma palestra da Microsoft cujo tema era o investimento de jogos sociais no Brasil, acho que a indústria está crescendo, mas num ritmo muito lento."

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Mas games sociais no Brasil é uma área muito forte, correto?

"Sim, é a única área que cresce exponencialmente, e os estúdios estão começando a investir bastante por que a gente precisa ter tradução para português. Os negócios tem que ser feitos no país, que envolvem movimentação local de pagamentos, de moeda e etc. É de interesse dos estúdios montarem algumas sedes no Brasil, mas acho que o processo não é tão rápido assim."

Como funciona os "royalties" na indústria de games? Por exemplo, se a sua empresa produzir um jogo para PS3, qual é a porcentagem ou direitos que vai para cada uma das partes?

"Depende muito do seu modelo de negócio. O que mais cresce é o mobile com target para iPhone. Na Apple, por exemplo, se você tem uma empresa e desenvolve o seu jogo, 30% fica para a Apple dos ganhos e 70% fica para a desenvolvedora, fica para quem publicou o jogo.

Nesse mercado existe um tipo de profissional que se chama Publisher, que é o divulgador do seu jogo.

No Brasil é muito comum a parceria com esse profissional, como por exemplo a KidGuru Stúdios, que desenvolveu o Freekscape, um jogo de PSP, e acabou fazendo essa parceria com um profissional 'gringo' do Creat Studios. O Publisher tem muitos contatos, vai postar seu jogo nos fóruns, só que a mordida que ele dá no seu faturamento, normalmente, é muito grande.

Se a empresa não tem como arcar com um investimento de publicidade, que normalmente custa cerca de 30 ou 40% do custo total do jogo, você tem que contratar um Publisher para te ajudar Se ele conhecer seu jogo e apostar, ele faz a divulgação. Os valores que esse profissional cobra varia para cada projeto. Pode chegar até 50% da parte do desenvolvedor em valores.

Você pode tentar publicar como Self Publisher, tentar fazer sozinho, mas é muito difícil. Você sair sem um Publisher é muito complicado.

Se você quiser desenvolver para consoles, as especificações das empresas desenvolvedoras pro console, como por exemplo para PS3 ou XBOX, para você ser um autorizado, as exigências são muito altas.

Você tem que cumprir uma porção de pré-requisitos para poder atuar. É preciso também investir em publicidade, para divulgar seu jogo."

Quem ganha mais da produção de um game? Programador? Game Designer? Artista 3d?  

"Quem ganha mais é o empresário, é a empresa de marketing, de publicidade, é o cara que teve a ideia do jogo. Falando em termos de produção, o programador, normalmente, é o que ganha mais, os artista, modelador 3d, animador, é o que ganha em segundo, e game designer, provavelmente é o cara que vai ganhar menos. Ele tem que gostar bastante por que ele que vai fazer a parte chata, fazer o QA, que é a qualidade do produto, ficar testando várias vezes, verificar se a mecânica está funcionando e todas essas coisas."

Hoje existe uma grande tendência em jogos "grátis" que o jogador paga para ganhar algum benefício ou desbloquear fases específicas.  Você acredita nesse modelo?

"Sim, a maioria das empresas vão começar a mudar para esse modelo de negócio. Os jogos de console de caixinha tem os dias contados.

Hoje em dia esses jogos já não fazem mais sentido, porque você consegue fazer o download, mesmo que o jogo seja gigante você pode ter na sua casa.

Os jogos se tornando online, as pessoas vão começar a disponibilizar o games de graça e o jeito de ganhar dinheiro em cima ou é disponibilizando conteúdo pago para depois, ou usando seu espaço dentro do jogo para publicidade.

História semelhante que começou com o iPhone e as redes sócias também ajudaram bastante."

O que você espera dessa nova geração de consoles WiiU, Xbox One e PS4? A cada geração achamos que não teremos inovações, e nada mais do que alguns gráficos mais polidos. Você acredita que essa geração como as anteriores, também vão trazer inovações?

"A princípio acho que não, mas não duvido das inovações no futuro. Acho que o console vai mudar mais pra frente. O Steam está lançando o sistema operacional deles, para você poder rodar as coisas diretor da televisão. Os devices começam a ficar todos integrados agora, talvez só com sua internet e computador você já consiga jogar jogos mais normais. Talvez a próxima grande resolução seja a morte dos consoles. A gente vai começar a usar outros devices como console."

Você pode comentar sobre o que achou da BGS 2013?  

"Acho que esses encontro são sempre legais, não acompanhei desta vez, mas é muito bacana. Por enquanto a BGS vai mostrar uns jogos internacionais. Esses eventos são muito importantes para juntar a comunidade de desenvolvedores, é pequena, mas no fim das contas todos se conhecem. Acho sempre bacana esses eventos de games."

Para quem este interessado em ser um programador, você poderia dar dicas para quem quer iniciar nesse área?

"Na minha área, a de programação, se a pessoa tem a oportunidade, aconselharia a procurar um curso no exterior, um curso na Full Sail, em alguma universidade no Canadá ou nos Estados Unidos, fora a oportunidade de fazer um networking muito melhor. Se ela não tem essa chance, não tem muita grana, faça uma graduação na Unisinus, em São Leopoldo, RS, que é muito boa em programação. Sei que os professores são muito bons. Inclusive, as poucas empresas maiores no Brasil nesta área ficam no Sul, então os professores já trabalharam nestas empresas, estão eles são realmente qualificados nessas área.

Caso a pessoa também não possa ir para o sul, aconselho fazer um curso voltado a conceitos e não voltado a games, procura um curso de matemática, de física, e estuda a área de games por fora. Inclusive o programador deverá fazer isso sempre, estudar sempre, sempre se atualizar."

Muito gente quer trabalhar com games, mas é um tema muito amplo, com arte, programação e etc. Quais são os primeiros passos para a pessoa começar a identificar o que quer fazer na área?

"Em games temos três áreas facilmente definidas, a área de programação, arte e roteiro. Existem várias outras áreas, como música, marketing.

É complicado falar para alguém que não tem noção nenhuma, mas programação é para uma pessoa que gosta de estudar muito e tem que ter uma noção mínima de matemática, lógica e física.

Arte, fazer modelagem e animação, exige muito estudo também, mas é um estudo diferenciado, é para quem tem uma afinidade artística. 

E para game design tende a ser os caras que gostavam de jogar muito quando criança. Ele vai trabalhar muito com a mecânica dos jogos, balancear a força dos oponentes,  o jogo em si.

Programação e quem gosta da área de exatas, arte é quem gosta de uma lance mais lúdico, artístico, e game designer é quem vai trabalhar basicamente com mecânica."

Para quem quer ir para programação, que linguagem a pessoa tem que começar a estudar?

"Quem começa agora em programação tem que baixar a Unity, que é a única ferramenta gratuita que tem um ambiente de desenvolvimento bacana. Gratuitas existem poucas opções.

Quem tenta pelo C++ vai desistir facilmente, por que é muito difícil.

Aconselho trabalhar com a Engine Unity, que trabalha com as linguagens em Javascript ou C#. Opte pela opção C#, que a mais estuda e dá uma olhada nos exemplo, segue as comunidades do Twitter, procure sempre seguir as empresas bacanas, estar sempre antenado nas empresas que você almeja um dia trabalhar.

C# Unity é um bom caminho.

No Brasil, quanto mais cedo você conseguir se encaixar no mercado melhor, seja em estágio, mesmo não remunerado. Hoje o portfólio é o mais importante.

Hoje as empresas avaliam muito seu trabalho, você tem que ter um protótipo pessoal.  Então minha dica é: baixe uma Engine, faz um joguinho, crie uma página para publicar seu jogo, põe sua pasta debaixo do braço e bata na porta da empresa.

Tem que mostrar que você programa e mostre o seu potencial.

Tem muita empresa internacional que dão muitas oportunidades para estagiários. Para estagio no exterior as leis são mais amenas, o custo para empresa é barato. A empresa acaba contratando e se eles gostam também existe a possibilidade de você virar um programador contratado."

Pedro, muito obrigada pela entrevista, foi uma prazer falar com você. Parabéns pelo trabalho e sucesso nos seus próximos projetos! 

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N PIX TV #02 | Pixel Show 2013

N PIX TV #02 | Pixel Show 2013

Olá galera,

Acabou de sair nosso segundo episódio do N-PIX TV!

Eu e o Riamonde tivemos a oportunidade de ir na Pixel Show 2013, e a partir disso fizemos a cobertura desse grande evento.

Entrevistamos a equipe da TechonImage, McBess, Moment Factory entre outros. Reencontramos amigos, enfim, foi bem divertido.

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Esta foi a minha primeira vez no evento e gostei bastante do que vi. São vários workshops e palestras muito interessantes. Espero que com esse episódio, você que não foi ou que está pensando em ir no próximo, sinta como que foi o evento desse ano.

b2ap3_thumbnail_Tecghno-Image-Spoletto-Wolf.jpgTechnoimage - http://www.technoimage.com.br

b2ap3_thumbnail_mc-bess.jpgMcBess - http://mcbess.com

b2ap3_thumbnail_moment-factory.jpgMoment Factory - http://www.momentfactory.com

b2ap3_thumbnail_Intuos_Pen_Touch_Wacom.jpgWacom - http://www.wacom.com/pt-BR/br/

b2ap3_thumbnail_pixelshow2013_20131112-200623_1.jpgPixel Show - http://www.pixelshow.com.br

Quero aproveitar o espaço e agradecer a organização que foi muito cordial com a gente e também a toda equipe da TechnoImage que além de uma excelente palestra, foram super atenciosos. Obrigado.

E você que não conhece ainda o nosso programa, o N-PIX TV é programa mensal sobre o mercado audiovisual e teremos um novo episódio todo mês mostrando os principais eventos da área, visitando produtoras, entrevistando artistas e muito mais.

Não deixe de curtir o vídeo e assinar o nosso canal! Mandem sugestões e comentários.

Grande abraço!

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