MAKING OF | Chapéuzinho Vermelho, modelado em ZBrush por Dimitri Bastos

MAKING OF | Chapéuzinho Vermelho, modelado em ZBrush por Dimitri Bastos

Desta vez o Making Of da N-PIX é sobre o personagem cartoon Chapéuzinho Vermelho, desenvolvido por Dimitri Bastos como trabalho final para o curso Sphera.

O artista possui uma ampla experiência no mercado de Motion Design, porém, antes mesmo de se dedicar a essa profissão, deixou a faculdade de Direito em Fortaleza, CE, prestes a começar sua monografia ,para se dedicar à área criativa. Depois disso se formou em Design Gráfico.

Para ele a ideia de fazer o curso na N-PIX foi “para suprir uma demanda interior que sempre tive, de tentar fazer muitas coisas em um nível bom”.

Em Fortaleza já trabalhou em diversas empresas do segmento criativo, mas atualmente é freelancer e, com sua própria empresa, atende clientes nacionais e internacionais.b2ap3_thumbnail_Dimitri-Bastos-Zbrush-Chapeuzinho-Vermelho.jpg

Devido ao fluxo de trabalhos e clientes distintos, Bastos sentiu a necessidade de expandir seu conhecimento no software ZBrush, que normalmente é mais usado para criar personagens realistas, entretanto seu foco é a produção de personagens cartunescos.

Ele nos contou que quando começou sua vida profissional com Motion Design e, ainda hoje atuando nessa área, percebeu uma “nuance” de mercado.  Notou que muita gente no Brasil faz personagens realistas em 3D, principalmente monstros, porém quase não se encontra pessoas ou produtoras que tenham foco em cartoon, como a Disney e a Dreamworks. “Analisando o mercado publicitário, felizmente pra uns e infelizmente para outros, de maneira mais rápida ele provê mais trabalho e mais dinheiro, diferente do mercado de filmes. Falando de Brasil, claro. Percebi que personagens cartoon sempre estão em alta seja no Natal, Dias das Crianças ou mesmo em outras campanhas publicitárias, como as de celulares, que utilizam personagens cartoon, como a da Vivo”, diz Dimitri.

Campanha da Vivo - totalmente baseada em personagens cartoon

“A Tim, um tempo antes da campanha Blue Man Group, tinha uma linguagem pop, uma campanha em 3D cartunesco. O mercado de cartoon sempre esteve em alta e teve mais visibilidade do que o mercado de ‘monstros’ e personagens realistas”, conta Dimitri.

O artista sempre foi amante de desenhos, histórias em quadrinhos e games, mas depois do nascimento de sua sobrinha, Ianna, despertou seu lado paterno e, então, passou a produzir cartoons para ela. Ele conta que no projeto da Chapeuzinho Vermelho teve muito apoio dela, inclusive a obra passou por sua aprovação.

Veja no texto a seguir as etapas do processo de construção da personagem Chapéuzinho Vermelho criada pelo Dimitri Bastos.

CONCEITO

“A ideia do desenvolvimento da personagem da Chapéuzinho Vermelho surgiu por acaso,  gosto muito de escrever contos infantis e, no momento quando comecei a desenhar, era para situar a personagem num contexto de terror e o resultado final acabou ficando bem diferente. Mudei o contexto por quê eu vi que ia demorar mais tempo para fazer como eu estava imaginando, resolvi deixar a ideia em stand-by e seguir por um caminho mais padrão. Mostrar ela caminhando num lugar comum, com uma placa para a casa da vovó. A ideia veio de desenhos que eu fazia, de personagens infantis, para histórias que eu pensaria em desenvolver, em termos de ilustração, seja para portfólio ou mesmo para livros infantis, que é um segmento que espero um dia trabalhar, pois gosto muito.

Fiz um sketch bem simples, pintado no Photoshop e, a partir de então, com base nisso comecei a modelar no ZBrush”.

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MODELAGEM

“O trabalho não demorou tanto porque o que toma mais tempo no ZBrush é quando há detalhes finos, quando há a tentativa de deixar o personagens o mais real possível. No caso do personagem cartoon não foi preciso essa atenção tão grande, como em personagens realistas. Do início da modelagem até o render e pós produção, com Photoshop, foram gastos cerca de 20 horas.

Nos caso das roupas, elas não foram necessariamente modeladas no ZBrush. foram um conjunto de objetos simples criados no Cinema 4D e levados para o ZBrush, para ter o ajuste de posição de formato, além das dobras de tecido”.

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"A personagem não foi feita para animação. É um pedaço de ‘Lego’ com um tronco e dois braços unidos pela capa, que cobre a articulação do ombro”.b2ap3_thumbnail_Dimitri-Zbrush-detalhes-roupa.jpg

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“Foi um processo de esculpir o tronco, a roupa, depois os braços. A saia foi feita no Cinema 4D para realmente parecer tecido.

A ideia foi criar realmente uma ilustração. Meu foco é muito o mercado publicitário de imagens para anúncios, com prazos apertados, e nesses casos o personagem não é necessariamente perfeito para animação e nem acho que precise ser. É importante ser veloz no mercado”.b2ap3_thumbnail_dimitri-zbrush-cabelo.jpg

Cabelo

"A parte que eu mais gostei na modelagem foi o cabelo, que foi bem esculpido e feito todo com o DynaMesh,  assim como todo o modelo,com exceção da grama. É uma ferramenta bem útil, porque permite maior liberdade na escultura. As curvas foram todas esculpidas à mão, não usei Zspheres em nenhum momento”.b2ap3_thumbnail_Dimitri-Zbrush-base.jpg

CENÁRIO

“O cenário eu quis fazer um lugar que fosse acolhedor, que não ficasse carregado,  mas também criando uma base para apresentar a personagem.

A grama da base foi feita usando o FiberMesh do ZBrush, que é uma ferramenta usada normalmente para criar cabelos e pelos, mas o principio para grama é basicamente igual.

O processo para criar a base foi de esculpir usando formas básicas que temos no ZBrush. Por exemplo: a placa foi um cubo esticado e um outro recortado no formato de uma seta. O texto foi feito também usando uma imagem de tipografia como alpha e então extrudado".

Dimitri-makingof-flor.jpg

"A única coisa que não foi feita no ZBrush foram as margaridas, que foram construídas no CINEMA 4D e levadas para o ZBrush para serem pintadas.

Fiz isso por que senti que o workflow seria mais rápido para criar esse objeto menor e mais detalhado, que foi feito um pouco mais rápido em outro software.

O ZBrush corresponde a 98% do trabalho. Pretendo usá-lo extensivamente, como ferramenta principal, ao contrário do que a gente vê com outros profissionais, que trabalham com esse software de maneira mais secundária para detalhamento fino e texturização".b2ap3_thumbnail_dimitri-zbrush-textura-saia.jpg

“A textura não teve muito segredo. Existem estilos de cartoon que possuem a textura mais realista, talvez para criar um contraponto entre a forma cartunesca e uma superfície realista.. Mas neste caso, quis ir para um terreno mais seguro”.

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TEXTURIZAÇÃO E ILUMINAÇÃO

“Nessas imagens a textura que tem no tecido é bem suave, não é gritante. Foi uma textura esculpida usando os alphas do ZBrush, disponíveis no site da fabricante Pixologic. A parte de luz, render e textura, que envolveu pintar de uma maneira totalmente manual, foi a parte mais demorada. O rosto, que tem tons mais rosados, foi pintado manualmente como se fosse uma ilustração 2D.

Depois do processo de texturização, busquei na internet alphas que simulassem tecido para quebrar um pouco o reflexo especular da luz que incidiria no tecido, para criar um ruído na malha para não parecer feito de plástico.

A cena é composta por duas camadas de iluminação. Existe uma camada usando lightcap que fiz para simular um global illumination, que nada mais é um mapa esférico com cores que vão iluminar a cena.

Como um ambiente campal, coloquei luzes azuladas em cima e luzes levemente esverdeadas em baixo para simular como se fosse um o rebatimento da luz da grama na chapeuzinho.

Criei outra camada de iluminação, a luz principal, com o que a gente chama de 3-point light ,no conceito mais fotográfico, mas que usamos em 3D de uma maneira extensiva: luz chave, luz de preenchimento e luz de recorte. Essa camada que tem a luz do sol gera sombra e uma luz mais azulada de preenchimento para fazer um equilíbrio nos tons e as três luzes foram feitas usando as luzes padrão do ZBrush.

Depois disso foi o processo de pós produção, um processo mais pesado no Photoshop. Esta obra não teve muito segredo, foi criar um degradê no fundo para colocar a personagem e trabalhar as cores. "

Dimitri-Zbrush-Olhos.jpg

“Os olhos foram feitos no Photoshop, com um processo de pintura digital. Porque como a expressão é bem suave quis ter um controle bem fino de como seriam os olhos dela. No personagem de cartoon a gente tem que dar uma atenção muito grande para os olhos.

Foram pintados na pós produção, que nada mais envolveu que o Photoshop, curves, levels e máscaras para enfatizar alguma coisa numa área específica da escultura, para dar um ganho no verde da grama. Processo bem conhecido para todo mundo que mexe com 3D”.dimitri-zbrush-render.jpg

A EXPERIÊNCIA DE RENDERIZAR NO ZBRUSH

“O render foi feito dentro do ZBrush, que não deveu nada ao render de outros programas, pois é muito rápido.  A imagem em uma resolução grande como essa (2000 x 2000 px), demorou 20 minutos apenas, o que em outros programas demoraria horas.

Mas foi um processo bem comum, ativando no render  do ZBrush as shadows, ambient occlusion, aumentando o anti-aliasing, coisa que todo 3D tem que ter. Não importa o programa, depois de renderizado você sempre vai ter que ajustar a imagem, tratar e etc. O render é talvez 50 ou 60% do trabalho na maioria dos casos.

Na minha opinião, a renderização no ZBrush não serve para criar um ambiente inteiro, mas para renderizar personagens, seja cartoon ou realista, é muito efetivo. Nos livra do processo de exportar e importar texturas e malhas entre outras programas, que é um processo lento e mais complicado.

Tentei nessa imagem chegar num processo como eu de fato usaria no mercado publicitário para atender o cliente, que exige prazos rápidos e agilidade.

A chapeuzinho virou um retrato de uma visão que quero explorar muito, um cartoon com ar de desenho animado. Existe uma indústria que procura bastante esse tipo de trabalho, principalmente aqui em Fortaleza que está em expansão”.

MODELAGEM CARTOON NO ZBRUSH

“Muita gente busca o ZBrush vislumbrando com filmes e games, mas esquece que existe uma gama de ferramentas infinitas para outros usos do programa, como o cartoon.

A personagem foi inspirada na minha noiva, Daiana, que tem esse perfil: branca do cabelo escuro, e a chapeuzinho é uma versão cartunesca dela criança.

Ela ficou bem feliz com a homenagem que fiz, foi uma surpresa para ela.

A principal inspiração foi ela, mas o conceito foi da minha sobrinha de 3 anos e também o desejo de trabalhar com cartoon.

Me interesso muito por esse segmento, o enfoque infantil me dá muita satisfação e, que se houvesse uma categoria profissional desse tipo, de ZBrush Cartunesco, eu quero estar”.

Chegamos ao fim de mais um Making Of N-PIX. Dimitri, agradeço pela disponibilidade em nos atender e parabéns pelo trabalho, é um prazer saber que a N-PIX fez parte do desenvolvimento desse projeto.

Site do Dimitri Bastos

 

 

Está chegando a Pixel Show 2013 em São Paulo
N PIX TV #01 | Broadcast & Cable 2013

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